Feeds:
Posts
Comentários

Archive for the ‘Estória do jogo’ Category

Recebemos o material Village of Hommlet e o Sombra mestrou. No grupo tínhamos um Githyanki (fora yankee maldito!) Artífice, Avenger (de Pelor)  Humano (eu), Paladino (de Erathis) Humano e um Assassino (a mais nova classe) Drow.

Nossos personagens estavam rumando para o vilarejo de Hommlet, cada um por seus motivos particulares, mas basicamente em busca de trabalho para levantar uma grana. Perto da entrada da cidade, vimos o drow. Os personagens logo sacaram suas armas e símbolos sagrados para aniquilar a criatura profana. A interpretação foi intensa pois o avenger e o paladino odeiam drows. O artífice conhece a fama dos drows, mas por ele ser um Githyanki, conversou com o drow antes de atacar. Então, a guarda do portão apareceu e apazigou os ânimos. O Drow podia entrar na cidade, desde que não causasse problemas.

O Drow entrou sozinho na cidade. Os dois humanos nunca tinham visto um Githyanki, mas como ele estava apontando a arma para o Drow e o “inimigo do meu inimigo é meu amigo”, eles foram conversando civilizadamente sobre suas origens enquanto rumavam para a taverna. Estávamos tomando cerveja, contando sobre nossos feitos e talz, quando o taverneiro ouviu nossa conversa sobre procura de trabalho. Ele mencionou que o carregamento de conhaque estava muito atrasado e ele teme que os bandidos da Moathouse na estrada leste tenham interceptado a carga. Nos ofereceu uma recompensa pela carga. Estávamos barganhando, quando o drow, do canto escuro da taverna, disse que aceitava a missão. Então a discussão de caça às bruxas recomeçou. A galera estava quase saindo na mão, quando Lorde Rufus e Lord Burne, a dupla de heróis gay de Hommlet, entrou na taverna. Eles quiseram sentar na mesa do drow, que se levantou e foi pra outra mesa. O Drow, oprimido por todos, quis tirar onda e sussurou que preferia comer carne humana à carne servida na taverna. Rufus ouviu e foi tirar satisfação. O Drow se deu mau e foi advertido que se causasse problemas seria condenado à morte. Após alguma discussão, aceitamos a missão do taverneiro e a muito contragosto, aceitamos o drow no grupo.

Na taverna, vimos um acólito de Pelor dando em cima da filha do taverneiro. O avenger foi conversar com o acólito. Já era noite e o templo estava fechado. Como o avenger queria fazer uma doação antes de partir para Moathouse, Calmert o acompanhou até o templo. No caminho, o acólito disse que estava apaixonado pela moça, mas tinha receio de que ela o rejeitasse. O avenger disse que poderia ir lá falar bem dele para ela, mas isso não resolveria a situação. Calmert devia ter é atitude. Ir lá, comprar uma aliança, declarar seu amor por ela e pedir a mão dela para o taverneiro. Infelizmente meu personagem é o braço armado da igreja e não tem muito trato social. Não fui muito bem na rolagem de dados. Fiz minha doação e voltei para a taverna.

De volta, esperei que a moça se aproximasse e comentei com os outros que Calmert me conduziu até o templo e fomos conversando. Ele me pareceu um rapaz bom e com potencial para ser um ótimo servidor de Pelor. A garota enrubesceu (mas novamente minha rolagem de dados foi pífia).

O paladino perguntou para o taverneiro aonde ficava o bordel da cidade (foi-se o tempo em que os paladinos tinham voto de castidade) e rumou para lá. O resto da galera foi dormir, mas ninguém queria ficar no quarto do drow (os quartos eram comunitários). 

Na manhã seguinte nos reunimos e fomos preparar nossas coisas para a jornada. No caminho, encontramos uma fonte de água dedicada a Avandra, aonde as pessoas deixavam objetos para que outros viajantes pegassem o que precisassem. Notamos que havia algo estranho com a fonte. A água era mágica e tinha propriedades restaurativas. Mas era necessário um ritual para que essas propriedades se mantivessem. O artífice foi comprar mais frascos para poções. Na loja, os proprietários Rannos e Gremag pareceram muito suspeitos (era a outra dupla gay do vilarejo). O artífice adquiriu os produtos que precisava e voltou para a fonte. Armazenamos e abençoamos a água. Estranhamente, o Drow fez uma doação para Avandra.

Estávamos indo embora, quando vimos um vulto correndo da fonte de Avandra para a loja do Rannos e Gremag.

O chefe da Guarda tinha nos dito que eles estavam com problemas com bandidos da Moathouse e espiões na cidade. Resolvemos ficar de olho nesses comerciantes. Ficamos esperando perto da fonte de Avandra, quando vimos um mensageiro colocando um pergaminho em uma bota.

Abrimos o pergaminho e encontramos a mensagem dizendo que eles tinham o carregamento de conhaque.

Resumindo a parte investigativa, interceptamos vários pergaminhos, lutamos contra bandidos e os interrogamos, e conseguimos provas suficientes que incriminavam os dois comerciantes, pois eles tinham ligação com os bandidos da “casa com fosso”.

Então, fomos até a loja e jogamos os pergaminhos no balcão. Truco ladrão!

O combate foi violento. Surgiram outros capangas. Quebramos a loja toda e capturamos os dois. A guarda da cidade chegou. Rolou um skill challenge para convencer a guarda que os dois eram os culpados. Fomos bem sucedidos e recebemos a recompensa.

Descansamos e rumamos para Moathouse. Na entrada, os sapos gigantes engolidores de gente deram um trabalhinho. Mas o combate feroz mesmo foi no pátio da casa. As paredes tinham seteiras que dão superior cover para os arqueiros. Meu avenger, percebendo o perigo, correu o máximo que pôde para não ficar no pátio na mira deles. O paladino correu também. Nos deparamos com vários capangas que estavam de prontidão. Fui atingido imediatamente por golpes de lança. Havia um Drake que serviu de montaria para o chefe dos bandidos. O combate foi brutal pois estávamos em minoria, mas vencemos.

Descemos as escadas, chegamos num salão totalmente escuro, com várias salas. Abrimos uma e nos deparamos com muitos zumbis. Na outra, um ogre enorme. Fechamos o corredor para impedir que os zumbis nos cercassem. Enquanto o Paladino e o Assassino lidavam com o ogre.

Encontramos uma passagem secreta que nos levou até uma sala com muitos Carniçais. Deviam ser uns seis. Foi o combate mais complicado, pois eles paralizam.

Prosseguimos com a jornada até encontrar o covil dos bandidos. Lareth, a Bela (sim, o mestre mudou o sexo do NPC) estava lá. Também foi um combate difícil. Já eram sete da manhã, e às oito e meia eu tinha uma prova. Terminamos o combate e fui correndo fazer a prova.

Vencemos Lareth, encontramos indicações para a localização do Templo do Mal Elemental.

_________________

Sobre o Avenger

Fiz um avenger de retribuição humano nível 4, o que me garantiu um feat à mais e um at will extra, além dos bônus de +1 nas defesas.

Gastei meus quatro  feats comprando Proficiência em leather e hide armor, armadura de fé e proficiência em fullblade. Ou seja, eu tinha uma CA bem alta (23), o que garantia que os monstros do meu nível dificilmente me acertassem. Em contrapartida, meu ataque básico era pífio. Então cargas e ataque de oportunidade não acertavam.

A CA alta somada ao meu poder de retribuição fez com que os inimigos inteligentes evitassem me atacar. Pois era difícil de acertar e a punição era terrível. Da próxima vez, vou diminiuir meu AC e pegar feats que aumentem meu dano e acerto. (Melee training, Fullblade focus, Fullblade expertise). Talvez troque expertise por toughness.

Eu achei o esquema do juramento de vingança muito limitante (rolar dois dados de acerto contra o inimigo jurado). Ele só funciona se outro inimigo não estiver adjacente a vc. O que te atrapalha bastante taticamente.

Por enquanto, o ladino, bárbaro e patrulheiro ainda são agressores mais interessantes que o vingador na minha opinição.

Anúncios

Read Full Post »

Mais uma aventura especial, desta vez, para comemorar o aniversário do DM Caio. A aventura anterior está relatada aqui.
Atravessamos o portal e chegamos no Cemitério dos Dragões, residência de Tiamat. Sim, o mesmo do desenho Caverna do Dragão.

Cemitério dos Dragões

Uma voz espectral nos indagava o que estávamos fazendo ali.
Bullswyff, o rei, disse que estávamos a procura de Tiamat para propor uma aliança.
Who goes there?

Who goes there?

– Não negociamos com aliados de Bahamut – O dragão morto vivo diz, olhando com suas órbitas vazias para o Dragonborn de latão.
Então, começa o combate. De trás do monte de ossos, surge outro dragão morto vivo.

Dead Guardians

Dead Guardians

Vencemos os terríveis guardiães. Subimos no morro de ossos mais alto do lugar para termos uma idéia de onde estávamos e para onde ir. Vimos uma espécie de castelo, no horizonte. Estava bem longe. Entre nós e essa construção, haviam diversos “reinos elementais”. Lugares feitos de gelo, de lava, tempestades de raio, etc.
Atravessamos a ponte no rio de lava, sobrevivemos aos raios, mas no reino do gelo já estávamos bem cansados (falhamos no skill challenge). A nevasca diminuía muito nossa visibilidade. Fomos avançando, quando um dragão de gelo surgiu do meio do nada e deu uma baforada congelante. Então começa outro combate.
Frostfell

Frostfell

White Dragon

White Dragon

Se fosse só o dragão branco o combate seria mais simples. Havia outros quatro guerreiros mortos vivos junto com ele. E esses guerreiros usavam armas mágicas peculiares. Um deles, por exemplo, carregava uma lança que dispara relâmpagos.
Dragonborn Undead

Dragonborn Undead

Olha só a muvuca:
Cemitério Congelado

Cemitério Congelado

Sobrevivemos ao combate na neve e continuamos a jornada pelos reinos elementais. Após algumas horas, chegamos na temível fortaleza. Com muito esforço abrimos a porta gigantesca e entramos. O salão era decorado com imagens de dragões e com lava por todo o lado. O rei Bullswyff avançou e gritou por Tiamat. Então, ela apareceu:
No salão da Tiamat

No salão da Tiamat

– QUEM OUSA INVOCAR MEU NOME?
Nessa hora, os players tremeram.
Nunca faça acordos com o dragão

Nunca faça acordos com o dragão

O rei pede a ajuda de Tiamat para enfrentar o Vingador. Ela nos desdenha, mas promete nos ajudar em troca de nossa lealdade, já que é um inimigo em comum. Somos obrigados a nos ajoelhar perante ela e jurar. O dragonborn de Bahamut, obviamente resiste, mas após muita argumentação e ameaças, é convencido de que esta é a única forma de salvarmos o reino. Então, ele ajoelha, no que a deusa dá um ligeiro sorriso de satisfação.
– E AGORA, VOU TESTAR AS SUAS FORÇAS, SOBREVIVAM E SERÃO DIGNOS DE MINHA AJUDA.
Nisso, o aspecto de Tiamat desaparece e em seu lugar surgem cinco dragões: branco, negro, verde, vermelho e azul.
Legend of Five Dragons

Legend of Five Dragons

Esse combate foi osso. Tivemos que olhar bem nossos poderes para sair dessa. Basicamente, os cinco dragões estão numa boa posição para acertar as baforadas, gastar action point e usar a aura aterrorizante. Felizmente, nós todos conseguimos ganhar a iniciativa. Então, o Sombra que estava interpretando o paladino, disse que quem ficasse adjacente ao Allantar, ficaria imune ao medo. E foi o que fizemos para não ficarmos stunned. Eu tinha um poder de warlord que marcava todos os oponentes dentro do blast para outro personagem, como se ele tivesse marcado. Aí, conversando com o mestre e o Sombra, descobri que esse poder seria ótimo para combar com outro do paladino que obriga todos os oponentes que estiverem marcados por ele a atacá-lo. E foi o que fizemos. Fizemos esse combo e Allantar saiu correndo, atraindo o ataque dos dragões. Foi o suficiente para algumas baforadas não pegarem em todos os personagens e nós resistirmos a alguns dread aura.
Esse encontro demorou tanto que já eram dez da manhã quando acabou, olhe a luz do sol iluminando a foto abaixo.
Party of Heroes

Party of Heroes

Vencemos os dragões e convencemos Tiamat a entrar no nosso plano para confrontar o Vingador, mas a que preço?

Read Full Post »

É isso aí galera, estou escrevendo mais um reporte de campanha. Desta vez quem mestrou foi o Yuri, que nunca tinha mestrado D&D4th edition. Ele preparou uma aventura introdutória level 1 para ensinar os jogadores as regras da quarta edição e em seguida, mestrou uma aventura pronta (modificada) para os mesmos personagens no lv4.

No grupo tínhamos um deva invoker, um anão fighter, gnomo bardo, elfo ranger (meu personagem) e um tiefling “consultor de segurança”.

Aventura introdutória: O tesouro dos halflings

Os personagens foram teleportados para uma sala com um altar aonde um halfling rezava fervorosamente. Ele implorava a seu deus por ajuda e nós aparecemos. Estávamos confusos, escutamos barulho de muitas pessoas fora da sala gritando ameaçadoramente e correndo em nossa direção. Rapidamente, bloqueamos a porta com uma mesa e umas cadeiras empilhadas e interrogamos o pequenino. Ele nos explicou que contratou um grupo de mercenários/piratas para trazê-lo até aquele templo “abandonado” para recuperar o tesouro q foi roubado de sua vila. Mas, aos chegar lá, os piratas começaram a saquear o templo e iam matar o halfling. Ele nos prometeu pagamento para ajudá-lo a lidar com os piratas e recuperar seu tesouro. Não podíamos saquear nada do templo pois ele era dedicado a um deus bom (Pelor, Gond, não lembro).

Então nos preparamos para o combate. Eu fiquei no fundo da sala e preparei uma ação para assim que alguém entrasse na sala tomasse duas flechadas (Twin Strike). O guerreiro e o ladrão ficaram ao lado da porta esperando os oponentes entrarem. O bardo e o invoker ficaram no meio da sala. A porta quebrou. Uma horda de bandidos saltou a mesa que bloqueava a porta e adentrou a sala. O primeiro que entrou tomou as flechadas e caiu. Alguns cairam ao tomar o ataque de oportunidade do guerreiro e do ladino, mesmo assim, muitos sobreviveram. Os que sobreviveram foram fulminados pela fúria divina do invoker (eram minions). Uma segunda leva de combatentes entra escoltando o pirata-capitão. São bem mais fortes, mas nossa posição defensiva nos garantiu uma enorme vantagem. Vencemos sem maiores problemas.

Passamos a explorar o templo, descemos uma escadaria e percebemos que havia alguém escondido nas sombras no final do corredor. A criatura nos indagou qual era nosso propósito, falamos sobre o halfling e seu tesouro e a criatura nos disse que ela tinha roubado esse tesouro da vila e não iria devolver. Então, desferi duas flechadas na criatura (tirei 20), os outros avançaram pelo corredor e chegamos nesta cena:

Sala em movimento

Sala em movimento

Sala em movimento 2

Sala em movimento 2

Ao pisarmos nas primeiras placas do piso, ativamos uma armadilha que fazia o piso se mover segundo o padrão da primeira figura (olhe as setas). E das sombras, surgiu um filhote de dragão (representado pela mini de papel de goblin) que nos atacou. Logo na primeira baforada ele feriu quase todos (estávamos aglomerados). Os personagens que atacavam a longa distância voltaram para a escada e deixaram os de combate corpo a corpo engajados no combate. Assim que o piso e as paredes se moveram, perdemos a linha de visão para o dragão e tivemos que nos aproximar para atingí-lo. Assim que o derrotamos, seguimos em frente e encontramos uma jaula com uma halfling dentro.
O halfling abre a jaula e abraça a moça dizendo: “MEU TESOURO!”
os jogadores olharam pro mestre com aquela cara de SEU FDP, ESSE ERA O TESOURO DOS HALFLINGS?!?
Pois é, vai ver ela é a única fêmea da vila halfling, tipo a Smurfete – falei
Encontramos algumas moedas escondidas que foram saqueadas pelo dragão e fim da aventura.
Foi o suficiente para os novos jogadores aprenderem as mecânicas básicas do jogo.
Pausa para o lanche e seguimos para o jogo de verdade.
The Storm Tower
Essa é uma aventura pronta que foi jogada pela galera do podcast da Wizards (Jim Darkmagic é o melhor!). Ela está disponível pros DDInsider aqui. Ela se passa nos arredores de Fallcrest (a cidade genérica q está no Dungeon Master Guide). Basicamente, o lord de Fallcrest ordenou a reconstrução de uma torre vigia, mas a equipe de reconstrução foi atacada e provavelmente morta pela gangue dos Caveira Amarela. Ele contrata nossa equipe de aventureiros para recuperar os corpos dos soldados e dos anões para realizar um funeral digno e expulsar a gangue dali.
Um anão sobrevivente da invasão a torre nos acompanha até o local. Chegando lá, vimos o acampamento destruído e alguns capangas vigiando.
Eu (ranger) me escondi na floresta (stealth) e disparei flechadas neles. Enquanto que o resto da galera combatia em terreno aberto. Estávamos vencendo, quando um dos capangas aparece ameaçando um anão com adaga no pescoço. Larguem as armas ou eu mato o anão! – ele disse. Por um lado, ficamos felizes pelo anão estar vivo. Isto podia significar que outros também estivessem. Os heróis baixaram as armas e iniciamos uma negociação.
Durante a conversa, o anão pisou no pé do seu captor e se libertou, correndo em nossa direção. Nisso, eu desferi flechadas no sequestrador. A galera continuou o combate. O anão ficou perto do invoker, mas, em determinado momento, o anão sacou uma arma e atacou o invoker de surpresa. Não estávamos entendendo o porquê disso, quando o anão que nos trouxe (Sorik) disse que ele era um impostor, talvez um doppleganger/changeling. O combate continuou, eu ainda estava  na floresta flechando os inimigos de longe quando zumbis apareceram por trás e me cercaram. Eu não tinha para onde fugir, teria que sacar a espada. Mas, o invoker conseguiu se aproximar e expulsar os mortos. Vencemos o combate e entramos nas ruínas da torre (só o subterrâneo estava intacto).
Ruins of Storm Tower

Ruins of Storm Tower

Descemos as escadas e chegamos numa sala assim:
Sala 01

Sala 01

Os bandidos em cima da plataforma atacavam com bestas, deixando os personagens atordoados. No centro da sala fomos cercados pelo Chomper, um constructo e um berserker. No primeiro turno, fui para trás do berserker e, juntamente com o bardo, o deixamos assim ó:
O Senhor dos Anéis

O Senhor dos Anéis

O Berserker estava apanhando muito, mas o Chomper batia forte e conseguiu capturar o anão, além disso, os bandidos com besta atrapalhavam bastante. Derrubamos o Berserker e estávamos terminando com o Chomper, quando, debaixo da plataforma de madeira, surgiu um assassino e me atacou de surpresa. Consegui evitar o golpe e fugir para longe. O anão correu para neutralizar o assassino e enquanto isso, os outros passaram a atacar os bandidos da plataforma. Terminamos o combate, encontramos uma jaula com alguns anões vivos, os libertamos, descansamos um pouco e continuamos.
Anões in box

Anões in box

Chegamos a um corredor cheio de armadilhas. Lança chamas na parede, iron maidens, tudo muito perigoso.
Corredor da paranóia

Corredor da paranóia

Passado o corredor, encontramos um enigma.
Genius

Genius

Sofremos um pouco para decifrar os enigmas, mas conseguimos. Encontramos então a sala com um necromante e uma horda de mortos vivos.
Encontro final

Encontro final

Foi um combate feroz, mas o invoker tinha muita facilidade para derrubar nosso oponentes mortos vivos. Com o caminho livre, o guerreiro e o “consultor de segurança” se aproximaram do necromante. Então, ele conjurou um “Decepticon”:
O último desafio

O último desafio

O bicho era duro na queda, torramos todos nossos recursos e vencemos!
Revistamos a sala, encontramos tesouro e uma estranha caveira dourada. Levamos tudo de volta pra Fallcrest. Ficamos feliz por termos conseguido resgatar alguns anões ainda com vida.
Os jogadores já tinham jogado as versões anteriores de D&D, mas não tinham jogado a quarta edição. Eles gostaram do combate dinâmico, mas tiveram algumas dificuldades por terem os sistemas antigos em mente. Saímos com a alma lavada de overdose de D&D (o jogo começou as 15:00 e terminou as 5:00). Foi bem divertido. Note o cuidado que o mestre teve em preparar os props pro jogo (deve ter sido um saco recortar e colar as miniaturas de papel). Aliás, ele até preparou um dungeon master screen baseado no arquivo que o Tio Nitro disponibilizou:
DM
lado direito
lado esquerdo
Fotos by Yuri

Read Full Post »

Jogamos a primeira aventura, foi muito divertido e por isso estou postando o resumo que meu mestre nos enviou após o término da sessão, comentado do ponto de vista do meu personagem.

IN RESCUE OF THE SURVIVORS
 
REGIÃO: Nentir Vale – Timberwold/Cloack Wood/Fallcrest/Winterhaven
 
– FALLCREST: Goc, Belkar e Matrim se conhecem na Estalagem Nentir, propriedade do meio-elfo Erandil Zemoar. Decidem ir juntos em direção à Timberwold.
– TIMBERWOLD: Aghro, Sidewinder e Godgedemed se recuperam do massacre do Vale do Rio Arenoso. Pedem permissão à Barba Verde (pai de Aghro) e ao lider Torik para sairem e investigarem a região do ataque para buscar sobreviventes. Enquanto planejam a missão, conhecem os recém chegados Goc, Belkar e Matrim.
– TIMBERWOLD: Quando se preparam para sair, um anão sobrevivente chamado Tronco Largo (é, o pessoal zoou muito esse nome) chega muito machucado dizendo terem sido emboscados por criaturas nas proximidades dos limites sul de Cloak Wood.
– CLOAK WOOD: Os heróis encontram os sinais da emboscada e seguem a trilha de pegadas dos atacantes até o interior da floresta. Andam por horas até as ruínas de um Mausouléu que está sendo utilizado como base de um bando de Kobolds.
A galera mais civilizada queria entrar furtivamente no mausóleu, mas nós, personagens primais (anão, shifter e Goliath), fomos correndo e arrebentamos a porta fazendo um barulhão.
– KOBOLD HALL: A primeira sala, possuía um fosso com substância gosmenta no meio e kobolds do outro lado. Também tinha um corredor com grades. Desviei do poço e corri para bater no kobold, ele fugiu virando a esquina, eu persegui e me deparei com outros dois kobolds. O combate foi feroz, três contra um, enquanto isso, os outros atacavam os kobolds do corredor com grades. Vencemos e fomos para a sala seguinte, que possuía estátuas nas paredes e caixões no centro. Vi kobolds do outro lado da sala, idolatrando uma estátua da deusa maligna Tiamat. Meu anão correu em linha reta para dar carga e caiu em uma armadilha paralisante, fiquei o combate todo paralisado, maldito dado. Desta vez, os outros personagens derrotaram os oponentes sem mim. Fiquei com muita raiva e fui dar uma martelada na estátua maligna, antes de bater, vi que havia peças de ouro como oferenda para a deusa. Meu sangue anão ferveu e eu disse: “Opa, dinheiro não tem alinhamento, vou pegar!” E embolsei as moedas (foi pro caixa da party). Em seguida arrebentei a estátua com a marreta.
Na terceira sala, encontramos prisioneiros encarcerados, ao nos aproximarmos, kobolds surgiram para nos atacar. Havia uma “plataforma” no meio da sala aonde as criaturinhas ficavam seguras, arremessando cola grudenta nos personagens. O xamã conjurou seu espírito lá em cima para atacá-las, o que ajudou muito. O Bárbaro quis dar uma de macho e foi sozinho lutar contra três criaturas. Eu fui com o gnomo, xamã e bardo pelo outro lado, mas ao ver o apuro do bárbaro, corri para ajudá-lo, nisso, o xamã ficou desprotegido e tomou uma baforada de gelo e desmaiou.
Mas, no fim, derrotamos o bando de Kobolds e encontram alguns sobreviventes que haviam sido capturados. Os sobreviventes estavam sendo mantidos prisioneiros numa cela na sala do Chefe dos Kobolds. Os heróis capturam um dos Kobolds vivo, e descobrem que os Kobolds estavam comercializando escravos em troca de ouro. Enviam um pássaro mensageiro solicitando um destacamento de anões aos martelo de pedra para escoltarem os sobreviventes em segurança até Timberwold. Os heróis também encontram uma passagem secreta que leva a uma grande galeria subterrânea. Montamos acampamento e demos extended rest na dungeon (a contragosto do mestre).
– LAIR OF SZARTHARRAX: Investigando a caverna subterrânea, os heróis se deparam com a verdadeira ameaça da região: o jovem dragão branco Szartharrax. A caverna estava escura e fria, nos aproximamos cautelosamente, jogamos um sunrod no centro da sala para iluminar, quando um dragão branco surge outofnowhere e dá uma megabaforada que deixou todo mundo bloodied. A moral dos jogadores foi pro saco, ficamos achando que íamos morrer. Eu fiquei stunned, weakened e immobillized. Mas como o Warden tem um saving throw extra no começo do turno, consegui me mover pelo menos. A galera logo gritou: “cura o  anão pra ele tanká o dragão” e foi o que o bardo e o xamã fizeram, gastaram action points pra curar a galera. Eu fiquei praticamente full, corri em direção ao dragão no meio do gelo e colei nele. Ele bateu em mim, fui bem sucedido no saving do início do turno, gastei second wind, action point e bati duas vezes (um ataque dava slow e outro me garantia temporary hit points) no dragão fui bem sucedido no outro saving. No outro turno ele não recarregou o breath e atacou de novo, mas não conseguiu se mover direito por causa do slow. Passei a bater nele com slow todo turno e a galera pôde jogar melhor. Da vez que meu ataque slow falhou, o shifter atacou com slow também e foi bem sucedido. Assim, fomos batendo no dragão, ele ficou bloodied, tomamos outro breath, mas ele errou muitos. Até que o bárbaro tirou um 20 no dado. Aí qdo ele está em raging ele dava um ataque extra + o crítico da arma, foi um massacre, a cena mais linda, ele bateu a primeira, o dragão baqueou, na segunda ele enfincou a picareta na cabeça do dragão e ele morreu. Foi o combate mais legal que eu já tive na minha vida (e olha que somos todos de lv1). No tesouro do dragão, acham a espada de Douven Staul (Harsh Songblade +1); um Martelo de Gelo (Frost Warhammer +1); uma Hide Armor (Poucing Beast Hide Armor +1) e uma capa mágica (Cape of Mountebank +1). Os heróis pegam peles, dentes e garras do dragão morto como troféus da vitória. Junto à espada de Douven Staul encontram também uma carta endereçada a Szartharrax e assinada por alguém chamado Irontooth que implica que o dragão e os kobolds estavam vendendo escravos para ele. Aparentemente Irontooth opera algo importante na região de Winterheaven. Além disso, Matrim encontra num compartimento secreto da espada de Staul um mapa de viagem que aparentemente pertencia ao próprio Staul com indicações da Tumba de Ytlerxxes, próxima de Winterheaven.
– FALLCREST: mandamos um pássaro mensageiro para avisar os anões do ocorrido e fomos para Winterheaven, mas o caminho nos fez passar por Fallcrest. Lá eles encomendam o trabalho da artesã elfa Mebel Greensleeves para que confeccione duas armaduras com o couro que retiraram do dragão. Matrim também compra um escudo do anão Teldorthan Ironhews, considerado um dos melhores ferreiros da região.
– WINTERHAVEN: Ao se aproximarem de Winterheaven os heróis são atacados por mais um bando de kobolds (ladrões de estrada), indicando que os serezinhos também operam proximos a esta região. A cidade de Winterheaven parece pacata, e os heróis são bem recebidos pela Estalajadeira local: Savana Wrafton, uma humana nos seus altos 40 anos, simpatica e cordial.
 Fim da mesa

OBS1: o texto está com diferentes tempos verbais. é pq eu juntei o meu relato com o do mestre. Então, não estranhem.

OBS2: uma coisa legal foi o bardo (que fala draconiano) fazendo roleplay de vicious mockery para o kobold: “Sua mãe tem cloaca!” ou então “Sua mãe cheira a humanos”
E o roleplay de misdirect mark foi: “Iéééé não deixava, o anão chamou sua mãe de coxinha, seu pai de empadinha e disse que comeu os dois””.
==========================
 
Sumário da Sessão:
 
QUESTS COMPLETADAS: “In Rescue of the Survivors”
XP GAIN: 638 XP por personagem
DINHEIRO GANHO: 160 GP + PEARL (20 GP) + 94 SP – o dinheiro foi dividido em parte iguais nas sessões SHOP de cada character (30 GP e 15 SP).
DINHEIRO GASTO: 7 SP por personagem (Nentir Inn – Fallcrest); 6 GP por um escudo para Matrim (Teldorthan’s Arm – Fallcrest)
COMPONENTES GASTOS: 10GP em Alchemical Reagents (por Matrim – Comprehend Languages em Kobold Hall)
 
ITEMS MUNDANOS COMPRADOS: Light Shield
ITEMS MÁGICOS ENCONTRADOS: Harsh Songblade Longsword +1; Cape of Mountebank +1; Frost Warhammer +1; Poucing Beast Armor +1
ITEMS MÁGICOS COMPRADOS: Nenhum

Read Full Post »

Estávamos jogando, na quarta edição de D&D, a continuação de uma campanha que começou na 3.5. Mas, devido a alguns desentendimentos, falta de tempo para jogar, excesso de players, etc, o mestre resolveu iniciar outra.

O material a seguir foi elaborado pelo mestre e jogadores em conjunto. Trata-se do prelúdio da campanha, ou seja, após o mestre dar uma descrição básica do cenário, o que pode e o que não pode escolher para jogar, nós criamos o histórico dos nossos personagens e o mestre consolidou tudo juntando a party.

A party é composta por:

Aghro (leia como Aggro hehe) Stonehammer: Anão Warden (defender) – meu personagem baddass motherfukca
Belkar:  Humano Shaman (Leader)
Goc (é o apelido dele, na verdade ele tem um nome enorme): Gnomo Warlock (Striker) – personagem do Toro do Mundico
Godgedemed (leia como Goddammed): Goliath Barbarian (Striker)
Matrim: Humano Bardo (Leader)
Sidewinder: Shifter Druid (Controller)

Prelúdio

A cada 10 anos, durante o solstício de inverno, aconteciam as festividades do Grande Espírito. Durante os anos que antecediam as festividades, xamãs e druidas de várias tribos esqueciam suas diferenças pessoais e se reuniam periodicamente para descobrirem o local onde ocorreriam as festividades da década. Sim, descobrirem, pois o local nunca era escolhido por eles, mas apontado pelos astros e sussurrados pelos espíritos a serviço da Dama Esmeralda.

Fatidicamente, naquela década, os espíritos apontaram uma inóspita região conhecida como Vale do Rio Arenoso como o local propício para sediar o festival.

Duas semanas antes do primeiro dia de solstício, chegaram ao vale os anões do clã Martelo de Pedra, uma tribo de anões que, muitos anos antes de Hammefast ser fundada, se separou de seus irmãos da montanha e foram viver nas verdejantes florestas de Timberwold. Depois deles chegaram os goliath da tribo do Urso, vindos das Fendas dos Nômades; as tribos humanas de Winterbole; os elfos de Treesay Heaven; e os selvagens da tribo Garras Afiadas. Outras delegações de tribos, vindas das mais diversos pontos de Tanyr Norte, também se juntaram as primeiras. Uma a uma foram levantando acampamentos em torno do vale e os preparativos das festas começaram a ser providenciados.

Ao raiar do primeiro dia do solstício de inverno os jogos começaram. As tribos competiam entre si, apresentando seus campeões. Todas as diferenças que foram construídas naqueles dez anos eram completamente esquecidas naquele momento. Os competidores engajavam em desafios de força, velocidade, destreza e habilidade. Os druidas e xamãs organizavam os cânticos e orações. As tribos dançavam, bebiam e comiam sob as bênçãos do Grande Espírito. Melora e a Dama Esmeralda sorriam para todos eles.

Mas Erathis não devia estar em um bom dia. Porque ao sul do Vale do Rio Arenoso se erguia uma cidade construída sob o augúrio de um antigo reino. Construída a mais de 100 anos no topo da colina da Pilha dos Ossos, Kedalwick é uma cidade de sobreviventes. Seus habitantes aprenderam a viver sob a proteção de seus muros, e foram moldados pelo medo ensinado pelos diversos ataques que sofreram ao longo dos anos pelos humanóides monstruosos que habitam os ermos da região.

Quando os rumores da formação de um grande exército ao norte de Kedalwick chegaram aos ouvidos do Primado da cidade, a população de Kedalwick entrou em pânico. Batedores foram mandados ao Vale do Rio Arenoso para confirmarem a notícia e o que viram os fez tremer. Centenas, talvez milhares de homens selvagens e monstros, armados com seus martelos, clavas e lanças, praticando exercícios militares, enquanto bebiam e, provavelmente, festejavam antecipadamente os futuros espólios da invasão. O sino de Kedalwick soou convocando a milícia. As duas antigas catapultas foram retiradas do armazém, e o Primado marchou à frente de seus homens em direção ao vale.

Após o primeiro dia de competição, os homens e mulheres das tribos de Tanyr Norte fizeram uma grande festa. Amizades foram construídas e garrafas esvaziadas. Um segundo tipo de competição começou, e as canecas eram completadas e esvaziadas numa velocidade que deve ter deixado orgulhoso o espírito do guepardo que por ali vagava.

A lua já estava alta quando a corneta soou. Duas bolas de fogo riscaram os céus até se alojarem no centro do acampamento da tribo do Urso, rolando sobre as barracas, consumindo homens, mulheres e crianças. Os homens bêbados de sono, cansaço e cerveja corriam em busca de suas armas. A turba brilhante desceu a encosta com fúria, iluminada pelo clarão das flechas.

Godgedémed acordou com o clamor da batalha – ao seu lado, Stalla chorava. Pegou sua arma e puxou sua amada para fora da tenda. Correu desesperado a procura de sua família, mas só encontrou o irmão de Stalla, Kavaki, que havia se ferido no fogo. Já podia ouvir o tilintar das armas e os gritos de agonia. Deixou Stalla sob a proteção do cunhado e partiu para o front da batalha. Um homem brandiu a espada em sua direção almejando seu peito. Godgedémed desviou do golpe e cravou a ponta de sua picareta no crânio do infeliz. Mais um inimigo apareceu interrompendo seu caminho às linhas de defesa que pateticamente se formavam ao longe, e depois outro e mais outro. Godgedémed encontrava-se cercado e buscou a ajuda do espírito da pantera. Partiu cego para cima de seus inimigos, destroçando braços, pernas e troncos. Uma flecha acertou-o no ombro, mas ele ignorou a dor. Outra flecha perfurou sua carne, agora na perna, fazendo seu joelho se dobrar. Viu-se a mercê de seus algozes e preparou-se para ser recebido pelo Grande Espírito no salão de Jade, mas o golpe mortal não veio. Ao invés da lâmina de uma espada, o que viu foram altos espinhos de pedra brotando furiosamente do chão a sua volta. Magicamente, os espinhos evitaram apenas ele, enquanto perfuravam as entranhas dos homens a sua volta. Uma mão se estendeu oferecendo apoio e Godgedémed a aceitou, prontamente reconhecendo seu dono, Aghro Stonehammer. Havia conhecido Aghro durante as festividades do dia. Era um anão jovem, forte e robusto, aprendiz dos guardiões de Timberwold, e o filho mais novo do xamã da tribo Martelo de Pedra que, pela manhã, havia lhe presenteado com sua nova picareta como forma de honraria pela sua habilidade em combate.

Aghro era rudimentar no trato social, mas nada diferente do que a maioria dos homens que dedicam sua vida à proteção dos ermos. Taciturno, coberto de peles e couro mal trabalhados e sempre com seus cabelos e barba castanhos emaranhados, Aghro facilmente poderia ser confundido com uma fera da floresta, se não fosse pelo escudo de madeira e o martelo de pedra que brandia com precisão enquanto lutava.

Aghro quebrou a ponta da flecha que atravessava a perna esquerda de Godgedémed e a retirou, imediatamente estancando o sangue do goliath com uma bandagem improvisada. Garantiu que o gigante estava em condições de batalha e juntos partiram para o centro do massacre.

Guerreiros de todas as tribos avançavam contra as linhas inimigas com selvageria. Druidas em suas formas animais lutavam ao lado das forças tribais. Sunkha, o líder da tribo dos Guarras Afiadas pulou à frente visando abrir uma fenda entre os escudos inimigos, tentando assim, recuperar alguma vantagem para as forças tribais que estavam sendo sobrepujadas. Foi engolido pela turba inimiga e arrastado para longe dos seus. Um grande tigre branco urrou.

Godgedémed e Aghro Stonehammer se juntaram aos tribais, tomando parte da luta ensandecida. Os minutos pareceram horas. Lanças, espadas e martelos desferindo golpe atrás de golpe. Escudos e cabeças sendo despedaçados. Flechas e virotes zunindo em suas orelhas.

Uma lança com destino certo ao coração de Aghro foi interceptada pelo tigre branco que caiu ferido, retornando a sua forma humanóide. O exército inimigo avançou fazendo as forças tribais se separarem e recuarem. Fugirem.

Aghro carregou o corpo inerte do selvagem que o protegeu durante toda a retirada. Não importava se estava morto, aquele Garra Afiada teria um funeral apropriado.

Parte dos tribais andou por léguas até conseguirem refúgio sob a proteção da floresta de Timberwold. Curaram seus feridos e choraram seus mortos. Longos dias se passaram até que uma a uma as tribos começaram a retornar para seus lares. Muitos juraram vingança contra Kedalwick, outros rogaram apenas para que os espíritos os permitissem esquecer aquela noite.

Os sobreviventes da tribo do Urso que ali estavam se prepararam para partir, mas não Godgedémed. Este resolveu ficar entre os anões de Timberwold. Não podia voltar para casa, não sabendo que parte da vigília da noite nos limites do acampamento das festividades deveria ter sido sua e não de seu irmão, que a fez em seu lugar e nunca retornou da batalha.

Nenhum Garra Afiada rumou para Timberwold. Talvez todos tivessem perecido na batalha, talvez sido capturados, não era possível dizer. O único sobrevivente dos selvagens foi aquele que Aghro carregou e que, afinal, não estava completamente morto.

 

Os olhos de Belkar Blackmore estavam fixos no casebre.  Pensava ser aquela a última vez que veria aquele que fora seu lar pelos últimos 8 anos. Tinha que decidir para onde ir, mas ainda não tinha certeza. Considerou mais uma vez rumar em direção ao Vale do Rio Arenoso, mas considerou que nunca conseguiriam chegar a tempo das festividades do solstício de inverno. Eles teriam que ter partido há pelo menos uma semana – e o teriam feito caso a enfermidade do Velho não tivesse se agravado tanto – para conseguirem participar dos primeiros ritos do festival. “Só daqui a dez anos” – divagou consigo mesmo, lembrando-se da expectativa que o Velho criará em sua mente ao longo dos anos. A voz de Goc interrompeu seus pensamentos trazendo-o de volta a realidade.

– Vamos, Bel, temos que ir. O senhor Tanner falou que nos daria uma carona se não nos atrasássemos – disse o gnomo que conhecia Belkar desde pequeno. Quando o Velho o adotou, Goc já vivia por ali. Goc e o Velho eram grandes amigos. O Velho costumava dizer que Goc era um espírito da floresta, mas Belkar nunca acreditou muito nisso, já que aparentemente nem o próprio Goc tinha certeza de suas origens ou passado.

Timberwold parecia um destino válido. Se não podia participar do festival, poderia, ao menos, escutar as histórias através dos anões. Se calculassem corretamente, chegariam a Timberwold logo após o retorno dos Martelo de Pedra, enquanto as histórias ainda estariam frescas e exageradas.  Partiram junto a uma caravana mercante que rumava para sul em direção a Fallcrest.  Pretendiam passar alguns dias na cidade antes de seguir viagem. Belkar estava ansioso, pois havia estado ali uma única vez ainda quando criança e lembrava-se da beleza da cidade.

Ao descerem da carroça e agradecerem ao velho fazendeiro Tanner, Belkar ficou maravilhado. A cidade continuava tão grande e viva quanto ele se lembrava, mesmo tendo ele próprio crescido alguns bons centímetros desde a última vez que esteve ali. Apesar de seu pequeno porte, se comparada às outras cidades do continente, Fallcrest é sem dúvida a maior e mais próspera cidade do Vale Nentir. Incrustada nas Colinas da Lua, às margens do Rio Nentir, Fallcrest é o cruzamento de todas as rotas comerciais da região.

Nas ruas apertadas, as pessoas passavam apressadas trombando umas nas outras, as vozes dos mercantes se sobrepunham às infindáveis conversas em alto tom de grupos aqui e ali. Belkar apertou forte sua bolsa de moedas junto ao corpo e seguiu caminhando rua abaixo com Goc a seu lado. A fome, sede e cansaço da viagem começavam a incomodar bem quando sentiram o cheiro de comida vindo da Hospedaria Nentir.

Na área comum da hospedaria alguns patronos bebiam e conversavam. Belkar se aproximou do balcão e pediu dois pratos de cozido e cerveja. Entregou um prato e uma caneca pra Goc e se viraram para o salão procurando uma mesa para sentarem. Um rapaz, com idade mais ou menos aproximada a de Belkar, convidou-os para juntarem-se a ele na mesa. Seu nome era Matrim Cauthon e ele vinha de uma cidade litorânea a sudoeste do continente chamada Porto Prata.

Mat, como preferia ser chamado, era algum tipo estranho de historiador, e mostrou um genuíno interesse nas histórias de Goc e Belkar. Ele próprio estava em Fallcrest fazia dois dias, seguindo a trilha de um renomado historiador chamado Douven Staul, que havia desaparecido há algum tempo e fora visto pela última vez a caminho da região do Vale.

Ao continuarem a conversa, perceberam que o destino poderia estar trabalhando naquele exato momento, pois, pelo que Matrim conseguiu levantar nos seus dois dias de estadia em Fallcrest, é que a trilha para Staul agora apontava para a floresta de Timberwold…

 

Vale Nentir - isso mesmo, do Dungeon Master Guide

Vale Nentir - isso mesmo, do Dungeon Master Guide

OBS: Na verdade essa aventura é a Fortaleza no Pendor das Sombras, mas como eu a li, o mestre teve que dar uma adaptada/disfarçada para não perder a graça.

Read Full Post »

Neste sábado, mestrei minha primeira aventura de D&D 4ed. Foi muito divertido.
A aventura foi programada para quatro jogadores, mas, infelizmente, ocorreu uma falha de comunicação e um deles (o thief) tinha entendido que o jogo seria na outra semana e não pôde vir nesta pois já tinha compromisso. Isso dificultou um pouco as coisas para os que vieram, mas, mesmo assim, eles superaram com maestria o desafio proposto.

Já postei o rascunho da aventura aqui, mas mudei muitas coisas pois não tinha lido os livros ainda.

Munidos de comida e coca cola, iniciamos o jogo.

Na mesa, tínhamos um eladrin swordmage, um elfo clérigo e um drow thief, todos de lv1. Em Off, tiramos um sarro pq a party é composta somente por “fadinhas”, entre outras piadas de elfos.

Os personagens começaram em Forgotten Realms, cada um viajando separadamente. Em determinado momento, o nevoeiro de Lostzillah os capturou enquanto dormiam e ao acordar, estavam (ainda separados) no meio de um pântano fétido e escuro. Confusos, exploraram o local, mas não faziam a menor idéia do que aconteceu. Após algum tempo, viram olhos vermelhos brilhando no meio da névoa e o som de uma corrente sendo arrastada. Estavam cercados e sozinhos num lugar desconhecido. Um uivo gélido na escuridão, os gravehound avançam velozmente em direção à sua presa. O combate é feroz. Então, o Chaindevil imobiliza e captura o personagem com sua corrente. Fim de conversa.

– Pow Tsu, monstro de lv 11 é sacanagem (diz o jogador do clérigo que foi bem sucedido em monster lore)

Seu personagem acorda sentindo uma dor muito forte, suas costelas estão sendo esmagadas. Você está acorrentado e está tudo escuro. Uma voz sussura: Isso é só o começo! Correntes enroladas apertam o personagem até alguns ossos da costela quebrarem. Isso foi o que eu descrevi para o Swordmage.

O Drow acorda e vê a satisfação que o Chaindevil tem em torturar o eladrin (drows têm darkvision). O devil nota que o Drow acordou e parte para a tortura. Mas, o elfo negro, espertamente, finge desmaiar ao receber um forte golpe, e o devil acredita.

Chega a vez do clérigo. Ele desperta com as correntadas. Como está tudo escuro, ele utiliza seu poder Sacred Flame, iluminando a sala por um instante. Ele vê o Devil, os instrumentos de tortura e os outros prisioneiros. O Devil, por sua vez, fica irritado com a energia radiante e bate no clérigo com muita vontade.

Os três são torturados o dia inteiro. O eladrin perde 4 healing surges, por ter falhado no teste de endurance, e os outros 2 healings. Detalhe, os personagens estão nus e o equipamento deles não está na sala.

O Devil está satisfeito e sai da sala, vai deixar a caverna para caçar mais vítimas. Ao sair, o clérigo ouve o barulho de uma porta se fechando, com três trancas e em seguida uma porta maior com uma tranca.

Os três começam a conversar em voz baixa. Após algumas tentativas, o droll habilmente se livra das correntes. O clérigo consegue arrebentar uma delas com um sucesso decisivo no seu teste de força. Eles ajudam o eladrin. Como o elfo negro enxerga no escuro, ele guia (sem dizer que está enxergando) os outros. Improvisam armas com os intrumentos de tortura (correntes, barras de metal, etc). Destrancam a porta e saem da sala.

Encontram uma câmara com os itens deles pelo largados pelo chão. Além disso, há um esqueleto com armadura e espada. Reequipam, acendem a tocha (lembre-se em Shadowfell os itens iluminam a metade do radius normal) e vão examinar o esqueleto. Trata-se de um eladrin, morto em combate pelo devil, provavelmente. Teste de Arcana: Percebem que a armadura (+1), a espada  (+1 silvered), o amuleto (+1 will, reflex, fort) e a capa (+1 will, reflex, fort) são mágicas. Perception: O clérigo encontra uma bolsa de dinheiro escondida no meio da pilha de pedras.

Abrem a porta de saída.

Entram num grande salão da caverna. Há corpos espalhados pelo chão, está escuro.

O guerreiro arcano vai em direção ao corpo para ver se tem algo valioso. Surprise attack! o corpo é um zumbi que ataca imediatamente. E começa o combate.

Obs: Eu não segui as regras para xp budget e talz (Não li direito essa parte). Eu coloquei os monstros que me deu na telha para testar meus limites e dos players. Esse encontro era para ser difícil (afinal de contas, eles estão escapando do covil do monstro). Mas ouvi muito choro dos players.

Monstros
2 Gravehound
8 Zombie Rooter
2 Zombie Brute
Total 854 xp

Acham que vão sair daqui com vida? – o Imp invisível diz. É ele que está comandando os mortos vivos. Os personagens podem ouví-lo proferindo os comandos. Mas não entendem a linguagem. Ele não entra em combate, apenas foge para alertar seu mestre.

No meio da caverna, coloquei também a armadilha/obstáculo de mortos vivos, já citada no rascunho. O clérigo foi o primeiro a se aproximar, jogou o insight, foi bem sucedido e avisou os outros de que havia algo estranho e eles não deviam se aproximar. (- Um calafrio na espinha é um aviso da Dama Gélida – um dos títulos que ele atribui à Raven Queen – de que algo está errado).

O swordmage não deu bola e seguiu em frente. Uma mão de zumbi saiu do chão e agarrou seu pé, dando dano necrótico e o imobilizando. O clérigo, então, foi bem sucedido em Religion e imaginou que se usasse turn undead, poderia desativar a armadilha temporariamente. Ou então executar uma oração para inutilizá-la para sempre.
Clérigo deu turn undead e o combate prosseguiu.
Os players venceram, mas o imp fugiu. Eles saem da caverna e se vêem em um mundo completamente estranho.

Notas a respeito desse combate: o clérigo usa uma chain, dessa forma, tem reach. Então, quando as minions se aproximam, tomam ataque de oportunidade e morrem. Ele matou vários minions dessa forma. O Thief, teve vários critical hits, que matam o zumbi instantaneamente (eles têm essa fraqueza). Os ataques blast do swordmage e sua marca-escudo foram muito úteis. 

Não deixei os personagens descansarem. Disse que era impossível, o Chain devil poderia perseguí-los, o local era perigoso, haviam muitas criaturas selvagens, zumbis, etc.

Então, segue um skill challenge de sobrevivência que está no Dungeon Master Guide. Aumentei o nível do desafio pois é muito difícil sobreviver neste local (mais choradeira), a fauna e flora são esquisitas e não dá para se orientar pelo céu (sol, outras estrelas, lua, etc.). Eles não passaram no challenge e como consequência enfrentariam monstros numa situação desfavorável (ambush). Escolhi um pack de 4 Hienas Lv2 skirmisher. Se fossem bem sucedidos, encontrariam um pack de ratos.

Eles estão tentando descansar, quando são surpreendidos por risadas malignas. As hienas cercaram os personagem e agiram no surprise round. 2 hienas colaram no swordmage e outras no thief. Na hora em que eles viram as hienas atacarem, os jogadores ficaram aterrorizados e com muito medo de perder o combate. Veja:

Pack Attack

A hyena deals an extra 1d6 damage against an enemy adjacent to

two or more of the hyena’s allies.

Harrier

If a hyena is adjacent to an enemy, all other creatures have combat

advantage against that enemy when making melee attacks.

Essas habilidades tornam as hienas mortais. O medo foi tanto que eles planejaram o combate com muito cuidado e fizeram o uso de suas habilidades diárias e action points. Mesmo assim, os três quase morreram.
Terminado o combate, viram que não era seguro descansar ali e continuaram andando. Mais challenge, desta vez mais fácil, foram bem sucedidos e encontraram um celeiro na fazenda abandonada. A casa estava destruída, mas o celeiro estava em condições de ser um local para descanso. Entraram, expulsaram alguns ratos (normais) e rolou o tão esperado extended rest.

Continuaram a jornada, chegaram em uma cidade na colina. No topo da colina, havia uma igreja de Pelor. Um rio/fosso circundava a colina, o acesso à cidade era através de pontes e nelas estavam fortes barricadas. As casas estavam em péssimas condições.  Há guardas humanos escondidos e portando armas de longo alcance. Os personagens se aproximam, rola a diplomacia. Os humanos ficam aliviados em receber viajantes vivos na cidade e que descendente de elfos não são comuns naquela região. Dizem que são assolados constantemente por mortos vivos e outras criaturas selvagens.  Os jogadores querem saber onde estão e como fazer para voltar para casa. Descobrem que estão no reino de Erfingdung e o nome da cidade é Quiet Hill. Os guardas não sabem aonde fica Baldur´s Gate e outras cidades famosas de Forgotten, o que deixou os personagens espantados, mas eles dizem que o clérigo da cidade pode saber. Eles rumam à igreja, estranhamente há muitas pessoas vivendo lá dentro. O clérigo (Wallace Archibaud) recebe os personagens e os leva para a sacristia para conversarem mais reservadamente. Ele já ouviu falar das cidades de Forgotten pois seus ancestrais vieram de lá. Ele nasceu nos domínios do medo mesmo, assim como todos da cidade. Então, ele explica que, provavelmente, os personagens foram raptados pela névoa, assim como seus ancestrais. O clérigo não sabe como sair, mas diz que ouviu falar de um mago que estava pesquisando a névoa conseguiu sair. Talvez, se os personagens pesquisarem as anotações no laboratório desse mago, consigam alguma pista.

Ele não conhece o mago pessoalmente, ouviu a história contada pelo bardo Laufer, o tagarela, que mora na cidade de Badger city, há 4 dias de caminhada. Os personagens fazem uma série de perguntas à respeito do reino e o clérigo responde aquilo que ele sabe, mas pede que eles não fiquem falando sobre os “reinos da luz” para os aldeões. Isso é um tabu na cidade.

Obs: A igreja é protegida por um círculo de proteção sagrado que impede a aproximação da maioria dos mortos vivos.

Os personagens descansam na cidade para no dia seguinte partirem em direção à Badger City. Eles vêm que os aldeões comem uma espécie de fungo gosmento e bebem uma água negra e fedorenta. Descobrem que essa é a comida padrão deles. Então, compartilham carne de hiena com a população.

Durante à noite, zumbis e outros mortos vivos tentam invadir a cidade. Há combate, mas a posição defensiva dos jogadores é muito boa (barricada, ponte). Apesar de Zombies Artillery atacarem, os jogadores vencem o combate com facilidade. São louvados pela população por ajudarem na defesa.

A aventura deveria acabar aqui, mas eram 3 da manhã ainda. O jogo foi mais rápido do que o esperado. Então, eles seguiram viagem. Mais combates com zumbis e criaturas selvagens. No final, o Imp conseguiu reunir um grupo de mortos vivos para capturar os personagens novamente e não ser repreendido por “seu chefe” por tê-los deixado escapar. Coloquei vários zombie brutes, nenhum minion. No total o encontro dava 900xp.

Nesse, o thief tombou, mas foi imediatamente curado pelo cleric. Foi um combate muito tenso, teve choradeira, mas no final, tiveram sorte nos dados, habilidade, triunfando no final. O imp quase morreu, ele ficou invisível e fugiu novamente.

É isso, estou ansioso para a próxima mesa.

Read Full Post »

É galera, o Tsu se rendeu ao D&D 4e de vez. Como dizem os Borgs de Star Trek “Resistance is futile“.
O meu mestre de D&D quer jogar também e me pediu para mestrar. Eu sou muito noob em regras de mestre desse sistema, mas já bolei o rascunho da aventura e gostaria de compartilhar com vcs.

Ouvi falar de Ravenloft, há muito tempo atrás, na falecida revista Dragão Brasil, achei o tema interessante mas nunca li nenhum livro (Já estou corrigindo esse problema). Então, para minha estréia nesse sistema, decidi montar uma campanha baseada nesse cenário. Conforme eu for lendo o material de Ravenloft e aprendendo “as manhas” de ser um DM, vou incorporar algumas coisas específicas desse cenário para a quarta edição. (Pliz, mestres e jogadores hardcore de Ravenloft, não joguem pedras em mim, mas aceito sugestões em como adaptar)

Se algum player meu estiver lendo isso, pare de ler daqui para frente. ZONA DE SPOILER. Vai estragar sua diversão.

Também coloco aqui um Disclaimer: Post não recomendado para fanáticos religiosos e quem não tolera violência. Isso é só um jogo. Não leve a sério. Não tente reproduzir isso em casa.

 

Faça os jogadores montarem os personagens normalmente, deixe eles pensarem que o jogo será em Forgotten Realms, por exemplo. Então, comece a narrar uma aventura normal, eles devem começar separados. Durante uma viagem, ao amanhecer, eles acordam (cada um num lugar diferente) no meio de um nevoeiro denso. A paisagem já não é mais a mesma do local aonde eles montaram acampamento. Árvores retorcidas e assustadoras, terreno lamacento e fétido como cheiro de cadáver podre, o céu está claro, mas não parece ser a luz do sol que ilumina o dia, não há sol e faz frio. 

Deixe eles interpretarem os personagens confusos e explorarem um pouco o lugar. Até que eles ouvem um barulho de correntes sendo arrastadas e latidos de cães de caça. E eis que, da névoa, surge um Chain Devil (Kyton) Lv 11 (página 62 do Monster), acompanhado de um Imp Lv3 (pág 63) seu leal servo e Gravehounds Lv 3 (pag 274). Se quiser, vc pode fazer o combate acontecer (1 personagem de Lv1 contra um de Lv11 e outros é lógico que vão perder. Vc pode aumentar o número de Gravehounds para ter certeza que vão perder a luta) ou só narrar que eles foram capturados para não perder tempo. O intuito do Chain Devil é capturar “almas” para seu mestre. Ele captura os personagens um a um, os amarra e leva para seu covil.

Chaindevil

Chaindevil

OBS: Dê um nome para o Chain Devil, o Imp e talvez para dois de seus cachorros preferidos.

Gravehound

Gravehound

Os personagens acordam em uma caverna, sentindo muita dor. O Chain Devil irá torturá-los por horas para se divertir (depois tenho q ver as regras para sanidade). Faça com que percam Healing Surges. (Creio q vc tenha que fazer testes de endurance e se falhar perde HS). Enquanto ele tortura um personagem, os outros ficam presos em jaulas, observando tudo aterrorizados, esperando sua vez. Na sala há muitos instrumentos de tortura, sangue coagulado por toda a parte, resto de corpos (ossos) insinuam que o Chain Devil se excedeu com alguns prisioneiros.

Depois de se divertir com a tortura, o Chain Devil sai com seus dois hounds preferidos e mais outros para caçar mais vítimas. O Imp fica de guarda. Os personagens estão com o corpo dolorido em suas jaulas. Sozinhos e nus na câmara de tortura. Essa é a oportunidade perfeita para tentarem fugir. O thief vai usar thievery para se soltar, enquanto os outros vão tentar com Athletics (ou força, sei lá). Provavelmente o Thief vai se soltar e vendo a situação de miséria dos outros e sabendo que sozinho será difícil fugir, vai ajudá-los, mesmo sendo desconhecidos. (E está formado o laço de união do grupo hehehee)

Imp

Imp

Deixe eles interagirem, se falarem alto demais, o Imp fica invisível e vai espionar os prisioneiros (a porta tem uma janelinha) e aí pode rolar um combate extremamente difícil pq estão sem as armas. Na sala, há diversos instrumentos de tortura, eles podem improvisar armas com eles. A porta está trancada. Saindo, há um corredor com uma sala e uma porta. Na sala, estão os itens dos personagens largados no chão e um baú com tesouro, e atrás da porta está o corredor que leva a um grande salão aonde o Imp está, junto com outros mortos vivos. Atravessando o salão está a saída.

Ao adentrarem no salão, eles ouvem uma voz: Pensam que vão sair daqui com vida?
Então o Imp convoca os mortos vivos. Da escuridão da caverna, surgem os Gravehounds, e os corpos que estão no chão se levantam. São Zombies Lv2 e Zombie Rotter Lv3 minion.

Creio que os Gravehounds vão correr para atacar os controllers e strikers e os zumbis atacar o resto. Use o zombie grab em um personagem, enquanto os zombies minions o atacam. O Imp é covarde, talvez ele participe do começo do combate e fuja quando a situação piorar, ou talvez nem entre e fique invisível o combate todo. O importante é ele sobreviver para contar para seu mestre e ele perseguir os players, tornando-se um inimigo em jogos posteriores (por isso é importante dar um nome para ele). Mas não superproteja o Imp, se morrer, morreu.

É possível que o Imp tente seduzir algum player, dizendo que poupará a vida dele se ele se voltar contra seus aliados.

Nessa hora, fiquei com vontade de colocar a Armadilha dos Mortos Lv7, criada por Davi Salles do Rolando 20, no meio do combate. Bom, aí tem que adaptá-la para algo mais próximo do Lv1.

Vencendo o combate, estão livres da caverna e precisam sobreviver e descobrir aonde estão, buscar ajuda.

Aí, rola um skill challenge para sobreviver, achar rastros, etc.

Se falhar, rola um combate com criaturas selvagens. Escolha uma matilha de Gray Wolf Lv2 (pg264) ou de Hyenas Lv2 (pg166).

Se for bem sucedido, rola um combate com criaturas mais fáceis, tipo um ninho de ratos minions de primeiro nível.

Capela

Capela

Então, depois de andar muito, encontram uma modesta capela (intacta) no meio de um vilarejo em ruínas. Há humanos vivendo escondidos nas ruínas. Eles espreitam o grupo de aventureiros até saber se são bons ou malignos. Se tiver algum clérigo/paladino ostentando o símbolo de seu deus bondoso, eles saem do esconderijo para falar com o grupo. O clérigo da capela acolhe o grupo e explica aos personagens que eles estão no reino das névoas, chamado de Thanatos e  que é governado pelo todo poderoso Orcus Lv33, o monstro de maior level do Monster Manual. Bom, quanto a esse ponto, não sei se revelo no início do jogo que o Orcus é o Dark Power que está por trás dos Dark Lords de Ravenloft ou deixo isso pro final (agora os fã-boys vão me apedrejar).  A questão é que quero colocar o Orcus como the Big Boss do jogo e fundir Thanatos com Ravenloft, mas para isso preciso ler mais materiais de Ravenloft.

A única forma dos personagens voltarem para seus reinos de origem é matando Orcus (huahuauhuaa…isso vai demorar) ou encontrarem alguma forma de teleporte que funcione para sair deste plano (é impossível, mas eles não precisam saber disso…fica um jogo no estilo Caverna do Dragão). O clérigo diz que ouviu boatos de um mago poderoso que estava estudando a névoa e maneiras de fugir do plano e conseguiu, mas ele não sabe muitos detalhes a respeito (é uma lenda local que ajuda os sobreviventes a manterem alguma esperança, na verdade o mago está pesquisando o assunto, mas não conseguiu ainda, como está velho, pretende se tornar imortal para continuar sua pesquisa). Ele recomenda que os personagens procurem o laboratório deste mago e estudem suas anotações. O clérigo diz que eles podem obter informações da localização do laboratório do mago em outra cidade, pois foi lá que ele ouviu um bardo contando essa história. Os jogadores devem ir nessa cidade, descobrir informações sobre o mago que “fugiu” de Ravenloft, procurar pelo bardo e depois o laboratório. E no meio desse plot, surgem subquests.

A justificativa para a existência de mortais no reino de Orcus, é que eles ficam na periferia do reino, perto da névoa de entrada. No cento do reino, não existem mortais livres, são todos capturados e exterminados. Os monstros da periferia não os exterminam totalmente para que eles se reproduzam e eles tenham algo para torturar e beber seu sangue ou sacrificar para seu mestre. Provavelmente vou colocar os reinos do Terror de Ravenloft na periferia de Thanatos, com os lords sendo controlados secretamente pelo Orcus.

Quero fazer com que os clérigos tenham um ritual (não sei se existe) que seja capaz de manter os undeads afastados de determinadas áreas (a capela, por exemplo). Permitindo que os humanos tenham alguns refúgios disponíveis. Manja o filme do jogo Silent Hill? A cidade virava o inferno, mas a igreja estava protegida pela fé.

Alguns grupos de mortais pagam tributos para os demônios para que possam ocupar determinada área, outros vivem na clandestinidade, nômades, se escondendo. Mas nenhum agrupamento tem força suficiente para se rebelar. Deve ser papel do grupo de heróis unir esses agrupamentos e liderá-los para derrubar o lord local.

O alimento disponível, deve ser carne dos animais selvagens e um vegetal nojento mas comestível (imagino algo redondo, poucas folhas, suculento, mas cheio de gosma de gosto ruim) a única coisa comestível que cresce lá. A água deve ser escura e fedorenta, mas potável.

Assim que sair o livro dos planos eu vou ter uma idéia melhor do que fazer.

Esse é o racunho do jogo.

Read Full Post »

Older Posts »