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Archive for the ‘Dica de Mestre’ Category

Eu sempre fui fascinado por documentários televisivos sobre a vida animal. Em especial, aqueles que tratavam sobre insetos eram os que mais me chamavam a atenção. Além disso, sempre gostei de destruir formigueiros quando criança. Jogava água, estourava morteiro e algumas vezes até pisava sem querer. Numa dessas pisadas, descobri meu maior terror: As Fire Ants. Aquelas formiguinhas vermelhas e pequeninhas tinham uma mordida muito dolorida. E como eu tenho alergia, elas sempre fizeram um enorme estrago em mim. Então, pq não passar todo esse meu terror por formigas vermelhas para os jogadores? Quando vi o Monster Manual 2 e olhei as Giant Ants, logo tive uma idéia para aventura. Vou compartilhá-la com vcs (primeiro vou descrever de forma genérica e depois postar como foi esse jogo que mestrei).

Aventura de Lv01-04: As Devoradoras de Almas

A colheita do ano passado foi muito fraca. Pelor não devia estar feliz com as oferendas, pois castigou a terra com fortes raios solares, que queimaram o fruto do trabalho do homem e matou animais de sede. O inverno (Raven Queen) também foi bem rigoroso, muitos passaram fome ou morreram de frio. Os deuses estavam testando a fé dos mortais.

Neste ano, seria de vital importância que os agricultores obtivessem uma boa colheita. Masssss…num dia quente, após uma chuva de verão, uma revoada de formigas gigantes estava avançando em direção à cidade. Nos campos, formigas gigantes terrestres dizimavam tudo o que estava no caminho: plantas ou animais eram rapidamente recolhidos ou digeridos. Guardas da muralha abateram algumas formigas voadoras com suas flechas, mas um número considerável passou a atacar os cidadãos com vôos rasantes.

Formiga Alada

Formiga Alada

Os aventureiros estão numa taverna, nas mesas da calçada, tomando uma cerveja e jogando conversa fora, quando ouvem uma gritaria vinda da praça de comércio. Deixam o dinheiro na mesa e partem para a praça. Lá, entre as barracas de comida e outros artigos, encontram formigas aladas atacando os cidadãos.

Map setting: vários sobrados nas laterais do mapa. Ruas com dois squares de largura. No centro do mapa fica a praça. Desenhe várias barraquinhas, tipo uma feira livre, com espaço para andar entre elas. As barracas contam como terreno difícil, mas se vc passar por cima delas, vai destruir a mercadoria, prejudicando o comerciante. Se for bem sucedido num Atletismo/Acrobacia DC10, ele passa pela barraca sem estragar a mercadoria. Distribua vários transeuntes pelo mapa, alguns deles são minions e outros são mais resistentes).

Tactics: As formigas aladas atacam os transeuntes (AC16, HP37 para os mais resistentes e AC15 para os minions). Quando os personagens se aproximarem e começarem a manobra de flanco, elas voam para o telhado dos sobrados (onde só podem ser alvejadas por ataques à distância, ou por um personagem que escale a casa) e de lá elas atacam com o fly by atack. No terceiro turno de combate, um buraco (3x3X4 profundidade) surge mais ou menos no meio da praça. Formigas cavaram túneis e naquele ponto a terra desmorona, engolindo qquer coisa que estava lá. Do buraco, surgem  8 hive workers. A prioridade delas é pegar comida (as pessoas ou comida das barracas) e arrastar para o buraco. Assim que o Winged Drone estiver prestes a sangrar, faça ele se posicionar no meio da maior quantidade possível de personagens jogadores. Assim, quando ela sangrar, dá seu ataque de asas partidas (3d6+4 em área é muito forte).
Quando eu mestrei, vi que as Winged Drone são muito fortes para personagens do lv 1, então, se os personagens estiverem apanhando muito, faça um destacamento de guardas da cidade aparecer para ajudá-los (os guardas não matam os insetos, mas apanham no lugar dos jogadores), ou melhor ainda. A guilda de aventureiros rival aparece e os salva para humilhá-los depois. Eles tb podem fugir facilmente entrando em um dos prédios, mas creio que não será necessário, pois podem usar seus daily power já que estão na cidade e vão descansar depois do combate. Então, bata sem dó.

Encontro 1: A Praga Alada
2 Winged Drone
8 Hive Worker
Total=550XP
Treasure parcel 10: 40GP (Os mercadores pagam pela ajuda, caso sobrevivam e sua mercadoria não seja muito danificada)

Mercado

Mercado

 

 O conselho da cidade é reunido para discutir a situação. É necessário destruí-las, pois essas formigas vermelhas gigantes (formigas de fogo ou devoradoras de almas), ao contrário das formigas pretas (que podem servir de montaria), são muito agressivas e expansivas, ameaçando a segurança da fauna e flora. Mesmo o devoto de Melora mais xiita há de concordar que são uma ameaça pois destroem tudo em seu caminho desequilibrando a natureza. Mas como vencer um formigueiro? Um mateiro explica que matar as formigas-operário é inútil pois há mais de 30.000 indivíduos em um formigueiro. A melhor forma de acabar com ele é encontrar e matar a rainha. Ainda assim, como lidar com as outras formigas? Eis que o artífice da cidade diz que possui um invento que libera uma fumaça que atordoa e repele insetos (tem autonomia para 8 horas liberando fumaça). De posse de um desses inventos é possível entrar no formigueiro enfrentando uma resistência menor (esse aparelho é só uma justificativa para os jogadores não serem sobrepujados por 30.000 formigas e só enfrentarem as formigas dos encontros). O conselho discute e por fim resolve mandar um destacamento de guardas para procurar o formigueiro e depois invadí-lo. Mas com ajuda de grupos mercenários. O artífice então prepara as máquinas repelente de insetos e entrega para o destacamento de guardas e para as outras quatro guildas de aventureiros que irão entrar no local. Ele mostra como o invento funciona (tem que dizer uma palavra mágica para acionar as runas e iniciar a emissão de fumaça), lhes entrega dois Beastbane (item lv4 que ajuda a repelir bestas), máscaras respiratórias para; filtrar a fumaça (no meu grupo havia um ranger beastmaster, o artífice adaptou uma máscara para cavalo para o Drake); e uma bomba acionada por “controle remoto mágico” (ainda estou mestrando no mundo genérico, mas pretendo encaixar meu jogo em Eberron). O artífice diz que a bomba deve ser posicionada num lugar estratégico para que o formigueiro seja destruído depois. O mateiro, que é especialista em capturar formigas pretas gigantes para servir de montaria, explica que o formigueiro possui muitas entradas que servem de respiradouro. Elas são fortemente guardadas por formigas-guerreiro ou soldado. Dentro do formigueiro é muito escuro, mas sabe-se que existe a sala onde a rainha fica botando ovos, existe o “berçário” que é para onde as larvas são levadas, a sala onde as folhas ficam armazenadas e são decompostas por fungos e a câmara do lixo, onde os restos não comestíveis são jogados e mais tarde expelidos do ninho. O mateiro diz que o objetivo primário é matar a rainha e destruir seus ovos e larvas e o objetivo secundário é explodir o formigueiro para que ele não sirva de abrigo para outras criaturas. Ele recomenda que os aventureiros não utilizem óleo e fogo para abater as formigas lá dentro, pq embora seja efetivo, vai sufocar a todos e não garante que a rainha escape. Inundar o formigueiro também é inútil, as formigas sobrevivem um bom tempo debaixo dágua. Colocar alimentos com veneno na porta do formigueiro funciona com formigas pequenas, mas para matar as gigantes é necessário uma quantidade enorme de formicida que a cidade não tem à disposição, além do fato da comida envenenada poder atrair e matar outras criaturas, o que não seria desejável.

Formigueiro

Formigueiro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Os personagens descansam e na manhã seguinte partem para procurar o formigueiro. Os grupos se dividem e seguem os túneis e rastros deixados pelas formigas. Não é difícil seguir o rastro de destruição deixado pelas formigas. Um teste de DC10 de Nature ou Perception resolve o problema.

A trilha leva até um campo de trigo, parcialmente destruído e infestado de formigas colhendo a plantação. Há uma casa com alguns sobreviventes. Eles estão gritando por socorro, enquanto formigas tentam entrar na casa. Os animais da fazenda também estão em perigo.

Encontro2: Colheita Maldita
Hive Worker x8
Hive Soldier x1
Hive Warrior x1
Total: 475 XP

Treasure parcel 9: Riding Horse (60gp) – se salvos, os agricultores presenteiam os aventureiros com um cavalo pangaré.

Worker and Warrior

Worker and Warrior

Eles continuam a busca até que recebem um pássaro mensageiro animal dizendo que os soldados encontraram a entrada do formigueiro e que eles devem se encontrar lá. A mensagem contém os pontos de referência do formigueiro (depois do rio tal, na rocha solitária, blah blah blah)

Giant Ant Hill

Giant Ant Hill

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na vida real, existem respiradouros de formigueiro do tamanho deste aí da foto e até maiores. Imagine então se essas formigas fossem gigantes. O respiradouro seria do tamanho de uma montanha. Olhe este vídeo no Youtube para ter uma idéia da extensão de um formigueiro (está em inglês, mas assista e veja o formigueiro). Eles colocam cimento no formigueiro até encher e depois escavam para olhar. É gigante e impressionante (alguém da comunidade de D&D no orkut me passou a dica qdo falei que estava procurando mapa de dungeon de formigueiro).

Os personagens chegam ao local e se deparam com uma montanha de terra enorme com diversos montes de terra menor em volta. O lugar está infestado de formiga. eles  encontram os outros aventureiros e os guardas da cidade. Então, colocam as máscaras e ligam o equipamento de fumaça e cada um entra por um lugar.

Para a entrada da caverna, eu usei um mapa de D&D miniatures chamado de Monster Lair. Basicamente é uma entrada de caverna, com um riozinho e uma vegetação. Não vou colocar os monstros desse encontro, vc define a quantidade de encontros que vai colocar no formigueiro. Eu não gosto de mestrar dungeon crawl muito longo, então só coloquei três encontros (principalmente pq é impossível dar extended rest lá dentro e não há a possibilidade de voltar para a cidade e continuar a missão outro dia). De resto eu só ia descrevendo como era o caminho por onde eles andavam e ia pedindo testes de perícia para eles superarem os obstáculos.

Após o encontro da entrada, fui descrevendo que eles andavam por um corredor apertado, com aparência de que o teto de terra poderia desmoronar a qualquer momento, e em determinados pontos eles chegavam a uma câmara circular larga com um entroncamento de túneis e tinham que escolher aleatoriamente para um deles (sucesso em Perception DC15 ou Nature DC12 faz com que o grupo perceba que determinadas formigas estão carregando ovos brancos, provavelmente estão vindo da sala da rainha ou da hatchery e se eles seguirem o caminho oposto ao q elas estão fazendo, chegarão lá) . Tudo sempre muito cheio de formigas, mas a maioria não se aproximava deles. Elas estavam muito alvoroçadas, olhando para os invasores.

e aí, vai encarar?

e aí, vai encarar?

Em determinado momento, eles chegam num fosso gigante. Trata-se do duto de ar central. é um” tubo” grande e vertical, cheio de túneis que desembocam lá. As formigas andam pelas paredes, mas os personagens precisarão usar seus equipamentos de escalada para descer e continuar a procura pela câmara de ovos ou da rainha (Athletics DC18).
Para a sorte deles, não há formigas aladas lá dentro. Elas já saíram para a reprodução.
Continuam andando pelos túneis, procurando por pistas. Dungeoneering DC 15 ou Endurance DC 12 ajudam os personagens a evitar os perigos do formigueiro (buracos, poças ácidas, fungos venenosos, gases nocivos).

No total, eles devem obter 4 sucessos ou 3 falhas, o que ocorrer primeiro. Cada jogador pode testar uma perícia durante a jornada e neste caso (4 players) não dá para dar aid another. Se forem bem sucedidos, após o túnel central de ventilação eles vão parar direto na câmara da rainha. Se falharem perdem 1 healing surge cada (caem no túnel, apanham das formigas, respiram gás tóxico, depende do teste q falharam) e vão para a câmara do lixo ou do estoque de folhas em decomposição (combate extra antes da rainha). Essa dica de fazer parte da dungeon como skill challenge eu vi no blog do Tio Nitro e gostei bastante principalmente pq não vou precisar ficar desenhando o mapa do formigueiro completo. Esse skill chalenge ficou um pouco diferente do que o livro propõe, mas funcionou.

Encounter 5: Food Chamber (encontro extra)

Hive Worker x1
Hive Warrior x1
Gray Ooze x2
Total:400XP

Doomspore Level 3 Obstacle
Hazard XP 150

Um monte de corpos e restos vegetais em decomposição. A sala fede muito. O mapa deve conter uma poça ácida no centro e cogumelos venenosos nas laterais da sala circular. É obrigatório atravessar a sala para chegar no túnel do lado oposto, formigas operárias carregando ovos vêm daquela direção. Coloque as formigas sobre os cogumelos do lado oposto aos players. Quando eles passarem perto das poças ácidas, os ooze atacam e as formigas avançam, ou não.
Tente atraí-los com as formigas para perto dos cogumelos, especialmente se eles estiverem sangrando.

Encontro 4: Queen Chamber

Hive Worker x4 (3)
Hive Soldier x2 (2)
Hive Queen x1 (1)
Total: 800XP

Rockslide Level 1 Lurker (4)
Hazard XP 100

O valor entre parênteses nos monstros/hazard acima são os números correspondentes da localização dos mesmos no mapa tosco abaixo.

Queen Chamber

Queen Chamber

Não coloque todos os monstros perto da rainha a menos que vc queira matar todos os players. A habilidade Acid Cloud dela é extremamente poderosa. Os personagens deveriam usar seus beast bane stick para força-la a se movimentar para longe das outras formigas. A parte legal desse mapa é quando vc está chegando perto da câmara onde a rainha está. Trata-se de um túnel squeezing. É um túnel muito baixo que obriga os jogadores a se abaixarem de forma desconfortável para passar. Eles ficam com o movimento reduzido pela metade, têm -5 no acerto, dão combate advantage e provocam ataques de oportunidade. Sei lá se squeezing vale para tetos muito baixos, mas se não valer é só redesenhar o mapa para ser uma passagem bem estreita. Assim que o primeiro jogador passar pelo entroncamento do túnel da direita com o do meio (vide número 4) ele ativa o deslizamento de terra. Esse deslizamento não é detectável, mas é possível se proteger do ataque. Assim que os jogadores atravessarem o túnel apertado, a formiga rainha e seus guarda costas atacam.

Será um combate difícil, se os jogadores não forem iniciantes e agirem de forma coordenada eles vão sobreviver.
Terminado o combate, arrancam a cabeça da rainha (que tem calosidades/chifres que parecem uma coroa), destroem os ovos e larvas, plantam a bomba e fogem do ninho.

Egg Chamber

Egg Chamber

 Se vc quiser, pode adicionar uma sidequest. A bomba de fumaça de um grupo de aventureiros falha e eles são cercados por formigas. Gritam deseperadamente por socorro e os personagens aparecem para salvá-los.
Se em algum momento os personagens estiverem prestes a perder o combate, faça um grupo de aventureiros aparecer em seu socorro.

Os outros grupos de aventureiros se encarregam das outras câmaras e voltam à superfície. Neste momento, me dei conta que todos os aventureiros vão querer matar a rainha, mas não vão saber se algum outro grupo já a matou ou não, por isso falei pra eles que o gnomo artífice deu a eles pedras comunicadoras, que brilham caso ela tenha sido abatida, indicando que o grupo pode deixar a bomba e voltar à superfície. E também servem para emitir sinais de socorro.

Ao saírem todos da dungeon, o artífice ativa a bomba e o formigueiro afunda numa poderosa explosão.

Todos voltam para a cidade, provavelmente muito cansados e feridos, mas vitoriosos com a cabeça da rainha. Eles venceram por enquanto, pois a revoada de winged drone se reproduziu e a nova rainha vai construir outro formigueiro para o ano que vem.

Recompensa final: Treasure parcel 8 e 7: 240GP (o governador paga os aventureiros)
Treasure parcel 5: 200GP pela cabeça da rainha
Os jogadores podem reclamar de não terem obtido nenhum item mágico. Pq diabos haveria itens mágicos dentro do formigueiro recente? Caso vc queira colocar algum item, recomendo que coloque no lixão da dungeon ou na sala dos ooze. A presença dos ooze no encontro extra é pq eles se alimentam dos restos que os fungos não conseguem decompor (ossos por exemplo). As formigas são imunes ao ácido produzido pelo ooze. E até se alimentam do caldo resultante de sua digestão.

* informações obtidas em diversos sites de controle de pragas

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Ae galera, tô devendo dois posts da minha campanha em Shadowfell, mas sabe como é a falta de tempo, essa semana será muito agitada para mim. Os jogadores estão prestes a se defrontar com a lord do domínio.

De novidade, digo que tirei meu herald level:

Herald Level

Herald Level

Agora posso sair por aí dando “carteirada” nos mestres de regra. Huahuahauaaa

Finalmente todos os nossos jogadores tiraram seus números Rpga. Agora nossos  jogos serão oficiais.

Além das duas mesas que mestrei na campanha de Shadowfell, jogamos uma mesa da campanha de Nenthir Vale. O mestre nos surpreendeu com imagens photoshopadas dos nossos personagens e os incríveis marcadores de iniciativa personalizados (até os monstros ganharam o deles):

Marcadores de Iniciativa

Marcadores de Iniciativa

A ilustração do Goc (à direita) é totalmente original. Foi desenhada por um dos players (Toro sama do Mundico). Esperamos ansiosamente que ele termine as outras. Quem ficou curioso e tiver interesse em saber mais sobre a campanha é só visitar o blog Tales of Nentir Vale.

Olha só meu personagem (Aghro Stonehammer) capturado por um ooze:

Sidewinder socorrendo Aghro, que foi capturado pelo Cubo Gelatinoso

Sidewinder socorrendo Aghro, que foi capturado pelo Cubo Gelatinoso

Parabéns para o Caio (mestre) que fez esses props para deixar o jogo memorável. E pro Yuri que tirou essas fotos.

E falando em Ooze, lembro do Rey dos Oozes que recentemente se juntou a outros blogueiros e montou o novo blog Paragons, aproveite para conhecer a nova casa dessa galera.

É isso aí. Na próxima postagem devo trazer notícias do Encontro de Blogs de RPG  e o sumário dos jogos que mestrei.

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É galera, o Tsu se rendeu ao D&D 4e de vez. Como dizem os Borgs de Star Trek “Resistance is futile“.
O meu mestre de D&D quer jogar também e me pediu para mestrar. Eu sou muito noob em regras de mestre desse sistema, mas já bolei o rascunho da aventura e gostaria de compartilhar com vcs.

Ouvi falar de Ravenloft, há muito tempo atrás, na falecida revista Dragão Brasil, achei o tema interessante mas nunca li nenhum livro (Já estou corrigindo esse problema). Então, para minha estréia nesse sistema, decidi montar uma campanha baseada nesse cenário. Conforme eu for lendo o material de Ravenloft e aprendendo “as manhas” de ser um DM, vou incorporar algumas coisas específicas desse cenário para a quarta edição. (Pliz, mestres e jogadores hardcore de Ravenloft, não joguem pedras em mim, mas aceito sugestões em como adaptar)

Se algum player meu estiver lendo isso, pare de ler daqui para frente. ZONA DE SPOILER. Vai estragar sua diversão.

Também coloco aqui um Disclaimer: Post não recomendado para fanáticos religiosos e quem não tolera violência. Isso é só um jogo. Não leve a sério. Não tente reproduzir isso em casa.

 

Faça os jogadores montarem os personagens normalmente, deixe eles pensarem que o jogo será em Forgotten Realms, por exemplo. Então, comece a narrar uma aventura normal, eles devem começar separados. Durante uma viagem, ao amanhecer, eles acordam (cada um num lugar diferente) no meio de um nevoeiro denso. A paisagem já não é mais a mesma do local aonde eles montaram acampamento. Árvores retorcidas e assustadoras, terreno lamacento e fétido como cheiro de cadáver podre, o céu está claro, mas não parece ser a luz do sol que ilumina o dia, não há sol e faz frio. 

Deixe eles interpretarem os personagens confusos e explorarem um pouco o lugar. Até que eles ouvem um barulho de correntes sendo arrastadas e latidos de cães de caça. E eis que, da névoa, surge um Chain Devil (Kyton) Lv 11 (página 62 do Monster), acompanhado de um Imp Lv3 (pág 63) seu leal servo e Gravehounds Lv 3 (pag 274). Se quiser, vc pode fazer o combate acontecer (1 personagem de Lv1 contra um de Lv11 e outros é lógico que vão perder. Vc pode aumentar o número de Gravehounds para ter certeza que vão perder a luta) ou só narrar que eles foram capturados para não perder tempo. O intuito do Chain Devil é capturar “almas” para seu mestre. Ele captura os personagens um a um, os amarra e leva para seu covil.

Chaindevil

Chaindevil

OBS: Dê um nome para o Chain Devil, o Imp e talvez para dois de seus cachorros preferidos.

Gravehound

Gravehound

Os personagens acordam em uma caverna, sentindo muita dor. O Chain Devil irá torturá-los por horas para se divertir (depois tenho q ver as regras para sanidade). Faça com que percam Healing Surges. (Creio q vc tenha que fazer testes de endurance e se falhar perde HS). Enquanto ele tortura um personagem, os outros ficam presos em jaulas, observando tudo aterrorizados, esperando sua vez. Na sala há muitos instrumentos de tortura, sangue coagulado por toda a parte, resto de corpos (ossos) insinuam que o Chain Devil se excedeu com alguns prisioneiros.

Depois de se divertir com a tortura, o Chain Devil sai com seus dois hounds preferidos e mais outros para caçar mais vítimas. O Imp fica de guarda. Os personagens estão com o corpo dolorido em suas jaulas. Sozinhos e nus na câmara de tortura. Essa é a oportunidade perfeita para tentarem fugir. O thief vai usar thievery para se soltar, enquanto os outros vão tentar com Athletics (ou força, sei lá). Provavelmente o Thief vai se soltar e vendo a situação de miséria dos outros e sabendo que sozinho será difícil fugir, vai ajudá-los, mesmo sendo desconhecidos. (E está formado o laço de união do grupo hehehee)

Imp

Imp

Deixe eles interagirem, se falarem alto demais, o Imp fica invisível e vai espionar os prisioneiros (a porta tem uma janelinha) e aí pode rolar um combate extremamente difícil pq estão sem as armas. Na sala, há diversos instrumentos de tortura, eles podem improvisar armas com eles. A porta está trancada. Saindo, há um corredor com uma sala e uma porta. Na sala, estão os itens dos personagens largados no chão e um baú com tesouro, e atrás da porta está o corredor que leva a um grande salão aonde o Imp está, junto com outros mortos vivos. Atravessando o salão está a saída.

Ao adentrarem no salão, eles ouvem uma voz: Pensam que vão sair daqui com vida?
Então o Imp convoca os mortos vivos. Da escuridão da caverna, surgem os Gravehounds, e os corpos que estão no chão se levantam. São Zombies Lv2 e Zombie Rotter Lv3 minion.

Creio que os Gravehounds vão correr para atacar os controllers e strikers e os zumbis atacar o resto. Use o zombie grab em um personagem, enquanto os zombies minions o atacam. O Imp é covarde, talvez ele participe do começo do combate e fuja quando a situação piorar, ou talvez nem entre e fique invisível o combate todo. O importante é ele sobreviver para contar para seu mestre e ele perseguir os players, tornando-se um inimigo em jogos posteriores (por isso é importante dar um nome para ele). Mas não superproteja o Imp, se morrer, morreu.

É possível que o Imp tente seduzir algum player, dizendo que poupará a vida dele se ele se voltar contra seus aliados.

Nessa hora, fiquei com vontade de colocar a Armadilha dos Mortos Lv7, criada por Davi Salles do Rolando 20, no meio do combate. Bom, aí tem que adaptá-la para algo mais próximo do Lv1.

Vencendo o combate, estão livres da caverna e precisam sobreviver e descobrir aonde estão, buscar ajuda.

Aí, rola um skill challenge para sobreviver, achar rastros, etc.

Se falhar, rola um combate com criaturas selvagens. Escolha uma matilha de Gray Wolf Lv2 (pg264) ou de Hyenas Lv2 (pg166).

Se for bem sucedido, rola um combate com criaturas mais fáceis, tipo um ninho de ratos minions de primeiro nível.

Capela

Capela

Então, depois de andar muito, encontram uma modesta capela (intacta) no meio de um vilarejo em ruínas. Há humanos vivendo escondidos nas ruínas. Eles espreitam o grupo de aventureiros até saber se são bons ou malignos. Se tiver algum clérigo/paladino ostentando o símbolo de seu deus bondoso, eles saem do esconderijo para falar com o grupo. O clérigo da capela acolhe o grupo e explica aos personagens que eles estão no reino das névoas, chamado de Thanatos e  que é governado pelo todo poderoso Orcus Lv33, o monstro de maior level do Monster Manual. Bom, quanto a esse ponto, não sei se revelo no início do jogo que o Orcus é o Dark Power que está por trás dos Dark Lords de Ravenloft ou deixo isso pro final (agora os fã-boys vão me apedrejar).  A questão é que quero colocar o Orcus como the Big Boss do jogo e fundir Thanatos com Ravenloft, mas para isso preciso ler mais materiais de Ravenloft.

A única forma dos personagens voltarem para seus reinos de origem é matando Orcus (huahuauhuaa…isso vai demorar) ou encontrarem alguma forma de teleporte que funcione para sair deste plano (é impossível, mas eles não precisam saber disso…fica um jogo no estilo Caverna do Dragão). O clérigo diz que ouviu boatos de um mago poderoso que estava estudando a névoa e maneiras de fugir do plano e conseguiu, mas ele não sabe muitos detalhes a respeito (é uma lenda local que ajuda os sobreviventes a manterem alguma esperança, na verdade o mago está pesquisando o assunto, mas não conseguiu ainda, como está velho, pretende se tornar imortal para continuar sua pesquisa). Ele recomenda que os personagens procurem o laboratório deste mago e estudem suas anotações. O clérigo diz que eles podem obter informações da localização do laboratório do mago em outra cidade, pois foi lá que ele ouviu um bardo contando essa história. Os jogadores devem ir nessa cidade, descobrir informações sobre o mago que “fugiu” de Ravenloft, procurar pelo bardo e depois o laboratório. E no meio desse plot, surgem subquests.

A justificativa para a existência de mortais no reino de Orcus, é que eles ficam na periferia do reino, perto da névoa de entrada. No cento do reino, não existem mortais livres, são todos capturados e exterminados. Os monstros da periferia não os exterminam totalmente para que eles se reproduzam e eles tenham algo para torturar e beber seu sangue ou sacrificar para seu mestre. Provavelmente vou colocar os reinos do Terror de Ravenloft na periferia de Thanatos, com os lords sendo controlados secretamente pelo Orcus.

Quero fazer com que os clérigos tenham um ritual (não sei se existe) que seja capaz de manter os undeads afastados de determinadas áreas (a capela, por exemplo). Permitindo que os humanos tenham alguns refúgios disponíveis. Manja o filme do jogo Silent Hill? A cidade virava o inferno, mas a igreja estava protegida pela fé.

Alguns grupos de mortais pagam tributos para os demônios para que possam ocupar determinada área, outros vivem na clandestinidade, nômades, se escondendo. Mas nenhum agrupamento tem força suficiente para se rebelar. Deve ser papel do grupo de heróis unir esses agrupamentos e liderá-los para derrubar o lord local.

O alimento disponível, deve ser carne dos animais selvagens e um vegetal nojento mas comestível (imagino algo redondo, poucas folhas, suculento, mas cheio de gosma de gosto ruim) a única coisa comestível que cresce lá. A água deve ser escura e fedorenta, mas potável.

Assim que sair o livro dos planos eu vou ter uma idéia melhor do que fazer.

Esse é o racunho do jogo.

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Na última mesa tive a oportunidade de testar as regras de combate em massa do Gurps. Trata-se de uma regra para confrontos entre exércitos, quando não dá para usar tabuleiro pela falta de espaço e praticidade.

A idéia é simples, os generais disputam a perícia estratégia e quem for bem sucedido com a maior vantagem ganha o combate (essa vantagem também define as baixas do exército através de uma tabela). É claro que a perícia estratégia é influenciada por uma série de fatores: tamanho e poder dos exércitos, catástrofes e outros eventos imprevisíveis, terreno, moral, etc.

E para sabermos o que aconteceu com os personagens, eles devem fazer duas rolagens, uma de sobrevivência e outra de glória. A jogada de sobrevivência é influenciada pelo quanto o personagem se expõe ao risco. Maior risco, maior glória e também maior chance de perecer na batalha.

Pois bem, os personagens estão saqueando navios, cidades, cobrando “proteção”, impostos para financiar a construção de uma milícia. E por isso tenho q utilizar essa regra.

Fiz uns três combates em massa, os jogadores possuíam vantagem numérica e venceram todas, mas eles reclamaram da mecânica da coisa. Obviamente só rolar dados deixou a coisa chata e eles querem que eu narre as cenas durante a batalha e que essa narrativa interfira de alguma forma na jogada final.

Aí numa das batalhas um personagem (o Balzac) tirou sucesso decisivo na jogada de glória e o exército inimigo, coincidentemente, tirou “morte do líder no início da batalha” como resultado da jogada de catástrofe. Aí eu interpretei que o Balzac matou o líder inimigo no início da batalha. Eles gostaram dessa interpretação, mas queriam que eu narrasse com mais detalhes as cenas de ação.

Vou ver o que posso fazer para tornar as batalhas em massa mais empolgantes, mas para uma primeira experiência, foi bem divertido. Os players estão curtindo esse RPG misturado com Civilization e Rome Total War.

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Alguns de vocês vão estranhar o título deste post, pois em GURPS não existe a expressão “níveis épicos”, mas nesse jogo de GURPS Conan, os personagens foram construídos com 300 ptos e -90ptos de desvantagem, tornando-os muito poderosos.

Os players, é claro, ficaram felizes da vida, mas para o mestre, isso pode se tornar uma tremenda dificuldade.

Para começo de conversa, com essa pontuação, eles são os melhores do mundo naquilo que eles fazem. Mesmo cobrando Antecendentes Incomuns por NHs altos eles vão conseguir ter perícias em nível 18+, o que torna quase impossível eles errarem em uma situação comum. Em combate, eles poderão se dar ao luxo de mirar os olhos, de um alvo em movimento, numa nevasca e de olhos fechados! E se for um personagem mais intelectual/social, ele contará com inúmeras perícias, tornando-o um sabe tudo ou um Mc Guayver.

O lado bom é que não liberei magos e nem um poder especial nesse jogo. São personagens totalmente mundanos. O que significa que se um NPC preparar uma emboscada, mirar a flecha no pescoço de um deles e acertar, o personagem provavelmente morrerá. Ou então, pode ser morto por envenenamento, ou por uma turba de aldeões revoltados, ou até mesmo pegar uma doença venérea e morrer pateticamente após uma noitada. E em situações sociais, um político ainda pode conseguir alianças, inventar mentiras para desmoralizar o personagem por baixo dos panos.

Mas mesmo assim, na maioria das vezes, os personagens conseguem tudo aquilo que querem, sendo que o maior desafio para o mestre é contar uma estória interessante para 4 ou 5 personagens poderosos. Então, eu procuro fazer eles sentirem a importância que seus personagens tem no mundo (todos vêm pedir ajuda/conselhos para eles, inclusive reis. NPCs admiram e invejam seus feitos, etc) e a responsabilidade que vem junto com o poder.

E não fui só eu que tive esse problema, o Caio está preparando um jogo quase épico para D&D com oito jogadores!!! Seremos avatares dos deuses, THE CHOSEN ONES! O que implica que teremos de enfrentar hordas de dragões vermelhos e monstros com nível de dificuldade daí para cima. Além de termos que saber muito bem as regras de combate e a abrangência de nossos poderes, pois os combates serão titânicos e deles depende a sobrevivência da humanidade. E não é só na porrada que sentiremos a mudança. Nas situações político-sociais também teremos muita importância. Inclusive, parece que um dos personagens será um rei!!!

Enfim, é outro nível de jogo que exige muita maturidade do mestre e dos players.

Foi-se a época em que penávamos para derrotar kobolds…

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Já jogou aquelas campanhas medievais aonde os personagens estão atulhados de riquezas e itens mágicos? Como fazê-los cair na real? Simples…coloque-os em um barco, assegure-se que não tenham magias para lidar com essa situação, afinal de contas, eles sempre têm preparadas magias de combate e quase nunca gastam com natação. E então, no meio do oceano, afunde o navio numa tempestade.

Se o personagem não tirar a cota de malha mágica e largar o baú do tesouro, ele vai morrer afogado!

Depois dessa, ninguém vai querer participar de aventuras marítimas…

Fica aí a dica de mestre da semana!

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