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Archive for the ‘D&D’ Category

Darksun: A Cisterna de Aravek

Meu grupo de jogo teve uma idéia maluca de fazer uma campanha mestrada por três mestres. Cada um assumiria um patamar da campanha e o que ocorreu em uma mesa afetaria a outra.

Então chegou a minha vez de mestrar o patamar heróico. Peguei uma aventura pronta e modifiquei para um grupo de lv3. Segue meu relato do jogo:

Personagens: Mulah – Mul Barbarian Gladiator, Alliandre – Human Swordmage/Artificer Defiler, Ben Lonesome – Human Ardent Minstrel, Kroyt – Human Fighter Dune Trader, David – Human Wizard

Capítulo 1 – A Cisterna de Aravek

Alliandre, templária responsável pelos tesouros perdidos do rei, frequentemente pesquisa história antiga e investiga rumores de ruínas encontradas por viajantes. Numa dessas pequisas, ela encontrou um pergaminho escondido, que relatava a história do Master Preserver Aravek. Ele desenvolveu uma tecnologia capaz de retirar umidade do ar e condensá-la em uma cisterna, através de meios mundanos e mágicos. Então, em conjunto com anões construtores, ele construiu uma rede de sete cisternas ao redor de Tyr. Rei Kalak ficou sabendo do projeto e considerou uma ameaça a seu domínio, então despachou vários templários para capturar Aravek e destruir as cisternas. Mas, o aprendiz de Aravek, Javus, conseguiu fugir com alguns pergaminhos do projeto de seu mestre. Não tendo para onde ir, se refugiou em Tyr e através de atividades comerciais conseguiu prosperar e criar sua própria casa mercante.

Javus morreu e muitos anos depois, sua casa mercante caiu em desgraça, e seu único filho Varun teve que vender muitas de suas posses para sobreviver, preservando apenas sua luxuosa casa, agora praticamente vazia. Durante a venda dos itens da residência, Varun encontrou num compartimento escondido os pergaminhos que seu pai preservara de seu mestre. Varun, sem aptidão mágica nenhuma mas com muito tino comercial, decidiu vender as informações no mercado. Então contactou um mercador de Urik e vendeu cópias para ele a um bom preço. Depois, iniciou um processo de leilão da informação entre várias casas nobres de Tyr.

Durante esse processo de leilão, os informantes de Alliandre entenderam que era uma informação importante para sua mestra e iniciaram uma investigação. Reuniram tudo que puderam sobre o caso e encaminharam para sua mestra, que ficou muito satisfeita em saber.

Ela então reuniu sua equipe de confiáveis mercernários, composta por Mullah promissor gladiador da arena de Tyr, o competente guarda costas Kroyt, o misterioso David e o eremita Ben, que sempre inspira as pessoas com sua sabedoria. E explicou o trabalho que ela tinha para eles. O David foi buscar informações com os elfos “mercadores”.

Enquanto isso, andando pelas ruas de Tyr, crianças se aproximavam de Mullah, pois ele é um dos idolos do povo. Então um garoto começa a brincar com ele e Mullah diz que o garoto tem futuro, pode tornar-se um bom gladiador. O garoto fica empolgado. Alliandre ouve a conversa e ordena seus capangas meio gigantes para ir informar os pais do garoto que ele vai se tornar um gladiador. Eles pegam o garoto e levam para iniciar o treinamento. A mãe dele, chorosamente, implora para que ele não seja levado, mas Alliandre insiste que se Mullah disse que o garoto tem potencial, ele deve ser treinado.

De posse das informações sobre Varun, eles vão até lá para interrogá-lo. Eles chegam numa vizinhança de boas casas, mas a de Varun é muito mal cuidada. Olham pela janela e vêem um velho dormindo. Os recipientes no chão indicam que andou bebendo muito. Eles entram, o velho acorda assustado e rapidamente é dissuadido a dizer tudo que sabe sobre as cisternas, inclusive o nome das pessoas para quem vendeu a informação, pois Ben Lonesome é muito bom para convencer as pessoas a falar seus segredos. Ele entrega o pergaminho contendo a descrição incompleta do projeto. David diz que Varun é um traidor de Tyr por ter vendido as informações para Urik e que traição deve ser punida com a morte. Isso é suficiente para que a templária o execute.

O grupo então prepara-se para a viagem.

Segundo as informações obtidas, as cisternas ficam a no máximo sete horas de distância de Tyr caminhando a pé. E a única cisterna que não foi destruída é uma localizada a oeste perto das Ringing Mountains.

Os viajantes provam-se bem resistentes ao clima castigador de Athas, o David que parece ser o de constituição mais fraca, quase demaia na segunda hora, mas é acudido por seus companheiros e continua a caminhar sem maiores problemas. O grupo se mantém atento na maior parte do tempo sobre o caminho que estão seguindo e a presença de perigos ao seu redor, mas o grupo não é muito furtivo. Conversam, fazem muito barulho, até que um grupo de salteadores élficos notam a presença de novas presas e armam uma emboscada.

O grupo encontra um oásis, eles se aproximam, mas só percebem a presença de uma elfa em cima de uma pedra quando estão muito próximos. Ela pergunta se eles têm algo para vender ou querem comprar mantimento ou até mesmo alguns artefatos que ela conseguiu. Sem desconfiar muito, eles se aproximam, avistam a carroça dela e ficam mais tranquilos.

Mas assim que Mulah se aproxima da carroça é alvejado por quatro arqueiros e fica bem ferido.

Os outros se aproximam, a elfa em cima da pedra está bem protegida, mas a templária usa um raio que a captura e a traz para o solo. Debaixo da areia, surgem guerreiros com duas espadas, que correm muito rapido e atacam seus oponentes durante a corrida.

A elfa tenta voltar para cima da pedra, mas cai prostrada e humilhada. É rapidamente cercada. Os salteadores tentam socorrer sua líder, mas a situação está feia para ela. Ela então propõe um cessar fogo, em troca de frutas de cura e dinheiro. Mas a implacável templária ordena que os saqueadores sejam mortos.

Os corpos dos saqueadores são empilhados e queimados, seus restos mortais arremessados no poço de silte. A carroça é revirada, mas contém corpos secos das vítimas anteriores dos elfos. As tais frutas de cura estavam escondidas numa saliência da rocha.

Então eles aproveitam para curtir o oásis. Há um grande poço de silte e uma pequena lago enlameado, mas com água aproveitável. E alguma vegetação ao redor. Os arcanos observam o poço de silte e os arredores e concluem que o oásis já foi muito maior, mas parte dele foi drenada por um defiler. Todos aproveitam a abundância de água para mergulhar seus corpos e se refrescar.

Esquecem que outros caçadores de recompensa também estão procurando a cisterna e ficam por cerca de uma hora se refestelando no oásis, até que, satisfeitos, continuam sua jornada.

A segunda parte da viagem transcorre sem problemas, após muita andança, encontram o morro de pedra com formato de chaminé. O morro faz um barulho assustador, parece  que é mau assombrado. Os arcanos logo racionalizam que deve ser o vento sendo canalizado para dentro para ter a umidade retida.

Com todo esse barulho eles não têm problema em se aproximar furtivamente. Chegam perto da entrada da caverna e vêem um grupo de humanos, umas quarenta pessoas, sendo que 13 estão armados, o resto são crianças, velhos e mulheres preparando comida. Eles estão felizes e parecem bem nutridos. A templária logo bola um plano e o põe em prática pois um dos sentinelas os avistaram.  Ela corre para dentro e captura a primeira criança que consegue. Ameaça matá-la se eles não largarem as armas. Os guerreiros estão relutantes, mas não largam as armas. A garota é morta se seu corpo jogado no buraco no meio da sala.  Então inicia-se um massacre. Os pobres escravos fugidos, não são páreo para esses mercenários. Então, do fundo da caverna surge o terror de Athas, o sequestrador de entes queridos, a fera conhecida como Tembo.

O felino de pedra, fere gravemente todos eles. Tembo é ágil, resistente, sua patada é forte, mas sua mordida é muito letal. Mas no final o jovem Tembo sucumbe.

Então eles prendem os sobreviventes e pegam seu espólio. Alguns descem para investigar o nível inferior. A templária fica para trás e drena a essência vital dos capturados transformando-os em silte.

Satisfeita, ela desce, mas no caminho encontra David e têm uma breve discussão sobre os impactos da arte que utilizam. David tentando convencê-la a não usar defile e ela o ignorando.

Lá embaixo, encontram muitas ossadas, provavelmente das presas to jovem Tembo e seus pertences. Além de uma cisterna contendo a água mais cristalina que já viram. Enchem seus cantis, bebem da água fresca e banham-se novamente.

O sol está se pondo, refúgio melhor que esse não há. Descansam bem, mas ao amanhecer, se deparam com um grupo de mercenários de Urik se aproximando do morro.

Aproveitam a vantagem defensiva da entrada estreita e formam uma barreira.

O Templário de Urik os considera invasores da propriedade de Hamanu e sem muita cerimônia inicia o ataque. Um de seus mercenários é Jalal, duas vezes campeão da arena de Urik. Ele desafia Mulah para um combate pessoal. Os dois lutam ferrenhamente, mas os templários ignoram a disputa e os atingem com seus poderes de área.

O combate é rápido, os representantes de Tyr claramente são superiores e derrotam os de Urik. A cabeça do templário, do gladiador e do Tembo são preservados como troféu.

O grupo volta para a cidade, seus feitos se espalham como incêndio em palha, logo menestréis querem saber  de tudo para iniciar suas composições. A templária vai até o ministro da defesa Meshastra para contar do ocorrido. O ministro está muito surpreso com o sucesso de Alliandre e garante uma audiência com o próprio Tithian.

Fim da primeira aventura

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E aí galera, lembram de mim? Passei tanto tempo na minha caverna hibernando que nem atualizei o blog.
Lembram-se do que eu disse a respeito do meu vício por mmorpg? Pois é, DDO (Dungeons and Dragons Online) e, mais recentemente, Lotro (Lord of the Rings Online) têm consumido todo o meu tempo livre.

Além disso, duas semanas depois do RPGCon, eu e meu grupo de jogo nos demos conta de que perdemos o evento. Eu estava tão desantenado das notícias, que acabei viajando para visitar meus pais em outro estado na referida data. OMG!!!!

Tenho jogado D&D quarta edição esporadicamente. Estamos nos aventurando no Thunderspire Labyrinth, mas  infelizmente, não tirei fotos das seções. Tive a felicidade de receber no meio do ano a aventura clássica Tomb of Horrors só por estar com cadastro atualizado como mestre. Dei uma folheada no material e fiquei horrorizado por ser uma dungeon feita para matar players. Nosso mestre disse que vamos jogá-la. Falou isso com um sorrisinho sádico no rosto.

Voltando ao assunto mmorpg, estou muito ansioso com o update 7 do DDO. Teremos duas novas raças: Half orc e Half elf, nova dragomark, uma raid, um evento novo de aniversário, mudanças na forma como manipulamos o inventório e auction house com sistema de busca (uma coisa básica, mas que não tínhamos de forma decente). Meu intimitank está bem forte e com equipamento bom. Tenho “tankado” os bosses de todas as raids, mesmo não tendo reencarnado nenhuma vez. Além disso, tenho as principais quests do jogo sem desembolsar um tostão do bolso. Guardei meus turbine point e esperei elas entrarem na promoção para “comprá-las”.

Agora, em setembro, comecei a jogar Lotro, que virou Free to play. O pessoal do meu grupo de jogo já jogava na época que era pago, mas como eu sou mão de vaca, só jogava DDO grátis. Acho bem legal que a estória do seu personagem segue e muitas vezes encontra a fellowship do Frodo. Você os ajuda nos bastidores, tornando o jogo mais envolvente pra quem leu o livro / assistiu o filme. Mas estou insatisfeito com o sistema de combate, acho meio paradão se compararmos com DDO. Muitas quests são do tipo “Mensageiro de Luxo da Terra Média”, ou seja, vá falar com o fulano de  tal, pegue o  item e entregue pra ciclano. Essas quests pra “encher linguiça” me irritam.

É isso que eu tenho para contar por hora galera, um abraço!

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Após muitos comentários e até um podcast sobre o Dungeons and Dragons online, não aguentei e quebrei meu voto de não jogar mais os cardgames colecionáveis e mmorpg (pq eu vicio fácil). Pelo menos esse é um jogo gratuito (com restrições leves).

O jogo é ambientado em Eberron, mais especificamente em Xendrik. É um mundo tecnomágico a la Final Fantasy (e lá vem pedrada dos fanboys). Eu curti bastante pq pretendo mestrar nesse universo.

A jogabilidade parece com Zelda pra Nintendo 64 só que multiplayer e com regras adaptadas de Dungeons and Dragons. Vc anda com as setas do teclado e ataca/seleciona coisas com o botão do mouse. Pega as quests com os NPCS, entra nas dungeons, mata monstros e resolve puzzles (aliás eu curti muito os quebra cabeça e armadilhas da primeira parte do jogo).

Os cenários podem ser explorados para te garantir vantagem (ou desvantagem)  tática no combate. Há muitas plataformas, lugares para se esconder, armadilhas, corredores estreitos, O que torna a coisa mais divertida. Há uma missão, por exemplo, em que vc tem que defender uma fortaleza e matar uns 200 kobolds + boss. É uma missão para ser feita em um grupo completo. Mas, fazendo uso da tática de guerrilha, dos ensinamentos de Sun Tzu e um pouco de metagame, venci essa missão sozinho com meu fighter anão. Mas em compensação, jogando sozinho, não consigo detectar nenhuma armadilha, tomando muito dano. Além de não conseguir abrir portas e baús trancados, deixando de pegar alguns tesouros.

As quests têm diversos níveis de dificuldade: Solo, Normal, Hard, Elite, Epic. Vi muitos jogadores que procuram fazer todas as quests em todos os níveis disponíveis. Sinceramente, eu não tenho paciência para refazer dungeon. Já vou logo passando para outra.

Uma coisa que estranhei no começo foi que as cidades são os únicos lugares onde vc pode ver outros jogadores. Fora delas vc está sozinho, a não ser que forme um grupo de aventureiros na cidade, aí eles aparecerão no mapa junto com vc, permitindo que vcs explorem as dungeons juntos. Normalmente naqueles joguinhos coreanos free, todos os jogadores aparecem no mesmo mapa, gerando muito lag, vários noobs enchendo a paciência, player killers, leechers, looters, harassers, bots, kill stealer…Nesse, não tem tanto stress. As lutas entre jogadores são feitas na arena da taverna, o tesouro e xp é repartido automaticamente pelo computador, só entra no seu mapa a galera da tua party (de vez em qdo tem uns mané que saem da party no meio da quest, o que é desagradável), Os noobs ainda enchem o saco, mas pelo menos não roubam teus itens e xp.

O jogo tem uma versão “mais leve” e uma “pesada”. Baixei a mais leve e consigo rodar tranquilamente no meu computador que não tem uma boa placa de vídeo.

Quem estiver com uma conta Free, só pode subir até o quarto nível (level cap), mas é possível pegar (com certa facilidade) um item que aumenta o seu limite de nível para oito (vc deixa de pegar o tesouro e pega esse item). Acredito que existam outros medalhões que permitam subir para níveis mais altos.

Outra coisa é que somente os pagantes podem ter acesso à raça dos warforged e drow (tem um esquema para jogar com drow mesmo com conta free, mas não cheguei nessa parte ainda). Essa limitação existe para as classes também. Tem uma chamada Favored soul que só pagantes podem escolher.

Enfim, gostei bastante de DDO e não me viciei. Entro no jogo, cumpro uma quest com uma party de gringos genérica e desconecto. Consigo viver minha vida real sem muita interferência.

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Recebemos o material Village of Hommlet e o Sombra mestrou. No grupo tínhamos um Githyanki (fora yankee maldito!) Artífice, Avenger (de Pelor)  Humano (eu), Paladino (de Erathis) Humano e um Assassino (a mais nova classe) Drow.

Nossos personagens estavam rumando para o vilarejo de Hommlet, cada um por seus motivos particulares, mas basicamente em busca de trabalho para levantar uma grana. Perto da entrada da cidade, vimos o drow. Os personagens logo sacaram suas armas e símbolos sagrados para aniquilar a criatura profana. A interpretação foi intensa pois o avenger e o paladino odeiam drows. O artífice conhece a fama dos drows, mas por ele ser um Githyanki, conversou com o drow antes de atacar. Então, a guarda do portão apareceu e apazigou os ânimos. O Drow podia entrar na cidade, desde que não causasse problemas.

O Drow entrou sozinho na cidade. Os dois humanos nunca tinham visto um Githyanki, mas como ele estava apontando a arma para o Drow e o “inimigo do meu inimigo é meu amigo”, eles foram conversando civilizadamente sobre suas origens enquanto rumavam para a taverna. Estávamos tomando cerveja, contando sobre nossos feitos e talz, quando o taverneiro ouviu nossa conversa sobre procura de trabalho. Ele mencionou que o carregamento de conhaque estava muito atrasado e ele teme que os bandidos da Moathouse na estrada leste tenham interceptado a carga. Nos ofereceu uma recompensa pela carga. Estávamos barganhando, quando o drow, do canto escuro da taverna, disse que aceitava a missão. Então a discussão de caça às bruxas recomeçou. A galera estava quase saindo na mão, quando Lorde Rufus e Lord Burne, a dupla de heróis gay de Hommlet, entrou na taverna. Eles quiseram sentar na mesa do drow, que se levantou e foi pra outra mesa. O Drow, oprimido por todos, quis tirar onda e sussurou que preferia comer carne humana à carne servida na taverna. Rufus ouviu e foi tirar satisfação. O Drow se deu mau e foi advertido que se causasse problemas seria condenado à morte. Após alguma discussão, aceitamos a missão do taverneiro e a muito contragosto, aceitamos o drow no grupo.

Na taverna, vimos um acólito de Pelor dando em cima da filha do taverneiro. O avenger foi conversar com o acólito. Já era noite e o templo estava fechado. Como o avenger queria fazer uma doação antes de partir para Moathouse, Calmert o acompanhou até o templo. No caminho, o acólito disse que estava apaixonado pela moça, mas tinha receio de que ela o rejeitasse. O avenger disse que poderia ir lá falar bem dele para ela, mas isso não resolveria a situação. Calmert devia ter é atitude. Ir lá, comprar uma aliança, declarar seu amor por ela e pedir a mão dela para o taverneiro. Infelizmente meu personagem é o braço armado da igreja e não tem muito trato social. Não fui muito bem na rolagem de dados. Fiz minha doação e voltei para a taverna.

De volta, esperei que a moça se aproximasse e comentei com os outros que Calmert me conduziu até o templo e fomos conversando. Ele me pareceu um rapaz bom e com potencial para ser um ótimo servidor de Pelor. A garota enrubesceu (mas novamente minha rolagem de dados foi pífia).

O paladino perguntou para o taverneiro aonde ficava o bordel da cidade (foi-se o tempo em que os paladinos tinham voto de castidade) e rumou para lá. O resto da galera foi dormir, mas ninguém queria ficar no quarto do drow (os quartos eram comunitários). 

Na manhã seguinte nos reunimos e fomos preparar nossas coisas para a jornada. No caminho, encontramos uma fonte de água dedicada a Avandra, aonde as pessoas deixavam objetos para que outros viajantes pegassem o que precisassem. Notamos que havia algo estranho com a fonte. A água era mágica e tinha propriedades restaurativas. Mas era necessário um ritual para que essas propriedades se mantivessem. O artífice foi comprar mais frascos para poções. Na loja, os proprietários Rannos e Gremag pareceram muito suspeitos (era a outra dupla gay do vilarejo). O artífice adquiriu os produtos que precisava e voltou para a fonte. Armazenamos e abençoamos a água. Estranhamente, o Drow fez uma doação para Avandra.

Estávamos indo embora, quando vimos um vulto correndo da fonte de Avandra para a loja do Rannos e Gremag.

O chefe da Guarda tinha nos dito que eles estavam com problemas com bandidos da Moathouse e espiões na cidade. Resolvemos ficar de olho nesses comerciantes. Ficamos esperando perto da fonte de Avandra, quando vimos um mensageiro colocando um pergaminho em uma bota.

Abrimos o pergaminho e encontramos a mensagem dizendo que eles tinham o carregamento de conhaque.

Resumindo a parte investigativa, interceptamos vários pergaminhos, lutamos contra bandidos e os interrogamos, e conseguimos provas suficientes que incriminavam os dois comerciantes, pois eles tinham ligação com os bandidos da “casa com fosso”.

Então, fomos até a loja e jogamos os pergaminhos no balcão. Truco ladrão!

O combate foi violento. Surgiram outros capangas. Quebramos a loja toda e capturamos os dois. A guarda da cidade chegou. Rolou um skill challenge para convencer a guarda que os dois eram os culpados. Fomos bem sucedidos e recebemos a recompensa.

Descansamos e rumamos para Moathouse. Na entrada, os sapos gigantes engolidores de gente deram um trabalhinho. Mas o combate feroz mesmo foi no pátio da casa. As paredes tinham seteiras que dão superior cover para os arqueiros. Meu avenger, percebendo o perigo, correu o máximo que pôde para não ficar no pátio na mira deles. O paladino correu também. Nos deparamos com vários capangas que estavam de prontidão. Fui atingido imediatamente por golpes de lança. Havia um Drake que serviu de montaria para o chefe dos bandidos. O combate foi brutal pois estávamos em minoria, mas vencemos.

Descemos as escadas, chegamos num salão totalmente escuro, com várias salas. Abrimos uma e nos deparamos com muitos zumbis. Na outra, um ogre enorme. Fechamos o corredor para impedir que os zumbis nos cercassem. Enquanto o Paladino e o Assassino lidavam com o ogre.

Encontramos uma passagem secreta que nos levou até uma sala com muitos Carniçais. Deviam ser uns seis. Foi o combate mais complicado, pois eles paralizam.

Prosseguimos com a jornada até encontrar o covil dos bandidos. Lareth, a Bela (sim, o mestre mudou o sexo do NPC) estava lá. Também foi um combate difícil. Já eram sete da manhã, e às oito e meia eu tinha uma prova. Terminamos o combate e fui correndo fazer a prova.

Vencemos Lareth, encontramos indicações para a localização do Templo do Mal Elemental.

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Sobre o Avenger

Fiz um avenger de retribuição humano nível 4, o que me garantiu um feat à mais e um at will extra, além dos bônus de +1 nas defesas.

Gastei meus quatro  feats comprando Proficiência em leather e hide armor, armadura de fé e proficiência em fullblade. Ou seja, eu tinha uma CA bem alta (23), o que garantia que os monstros do meu nível dificilmente me acertassem. Em contrapartida, meu ataque básico era pífio. Então cargas e ataque de oportunidade não acertavam.

A CA alta somada ao meu poder de retribuição fez com que os inimigos inteligentes evitassem me atacar. Pois era difícil de acertar e a punição era terrível. Da próxima vez, vou diminiuir meu AC e pegar feats que aumentem meu dano e acerto. (Melee training, Fullblade focus, Fullblade expertise). Talvez troque expertise por toughness.

Eu achei o esquema do juramento de vingança muito limitante (rolar dois dados de acerto contra o inimigo jurado). Ele só funciona se outro inimigo não estiver adjacente a vc. O que te atrapalha bastante taticamente.

Por enquanto, o ladino, bárbaro e patrulheiro ainda são agressores mais interessantes que o vingador na minha opinição.

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Acabei de receber meu reward da Wizards: a aventura The Village of Hommlet. Infelizmente não posso ler ainda pq o Sombra recebeu o dele e vai mestrar pra galera esse mês. Eu estou super empolgado em jogar pq eu tinha o jogo The Temple of Elemental Evil e achava o máximo, principalmente pq ele é turn based e não real time como a série Neverwinter Nights (que por sua vez é multiplayer), o que dá um aspecto muito mais tático ao jogo. No NWN é muito difícil vc dar o passe de ajuste pra evitar o ataque de oportunidade, já no Temple, o combate é  igualzinho ao rpg de mesa.

Quanto ao material em si, não pude ler, mas a capa é bem bonita e cheio de mapas (da cidade e da taverna) e dentro tem um grid de duas faces: uma taverna e uma pequena fortaleza com fosso, que são dois grids genéricos q podemos reaproveitar em diversas aventuras.

Mas a questão principal do post é q o relacionamento que a Wizards tenta estabelecer com os principais disseminadores do hobbie (os DMs) é muito melhor que o de algumas empresas concorrentes. Se mestrarmos no mínimo 5 aventuras no semestre, ganhamos um reward. E eles mandam o brinde pro Brasil inclusive (pelo menos livro né, não sei se fazem o mesmo com miniaturas, que é brinquedo e dá o maior rolo na alfândega).

Eu nunca ganhei um nada da Steve Jackson Games ou da Devir (obviamente não é culpa deles e sim da SJG) por mestrar Gurps, em casa, durante dezesseis anos!!! E mestrando D&D por menos de um ano, eu ganhei essa parada na minha casa.
Ah, o módulo básico segunda edição do Gurps em PT vinha numa capa protetora de plástico e com um d6 bem bonito e o screen (mas a gente logo pensa que tá tudo embutido no preço do livro…são outros tempos, o primórdio do rpg em pt) e a Devir até dá uns brindes pra quem mestra nos eventos deles, mas e todo esse tempo que mestrei meus jogos caseiros? (Mas saibam que mesmo assim, Gurps ainda é meu sistema preferido)

A White Wolf também não tinha essa parada de reward, mas tinha o esquema dos By Night (não era organizado pela empresa, mas eles incentivavam e alguns funcionários ficavam de olho) que teve uma época que virou febre no Brasil. Ao invés de recompensa financeira, vc recebe reconhecimento (mundial e local), o que, do ponto de vista de negócios, é bem melhor pra empresa pq não tem que ficar comprando os mestres com brindes.

O pessoal ficava louco para organizar o By Night da sua região e já começar com um vampiro mais fodão, ou então conhecer a galera local e já se enturmar. Além de ficar discutindo o metaplot como um bando de fanáticos.

O Legend of Five Rings também tinha uma parada dessa. O clã que tivesse maior quantidade de vitórias nos campeonatos do card game, entrava como o vencedor na storyline do jogo. É uma forma do jogador se sentir importante, a vitória dele conta.

Bom, enfim, me enviando esse brinde, a Wizards me deixou mais pilhado pra mestrar em eventos públicos pra outras pessoas (pq meu grupo já tem e vai jogar). E feliz pq recebi um mapinha legal de taverna e forte. Que venham os próximos brindes.

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Mais uma aventura especial, desta vez, para comemorar o aniversário do DM Caio. A aventura anterior está relatada aqui.
Atravessamos o portal e chegamos no Cemitério dos Dragões, residência de Tiamat. Sim, o mesmo do desenho Caverna do Dragão.

Cemitério dos Dragões

Uma voz espectral nos indagava o que estávamos fazendo ali.
Bullswyff, o rei, disse que estávamos a procura de Tiamat para propor uma aliança.
Who goes there?

Who goes there?

– Não negociamos com aliados de Bahamut – O dragão morto vivo diz, olhando com suas órbitas vazias para o Dragonborn de latão.
Então, começa o combate. De trás do monte de ossos, surge outro dragão morto vivo.

Dead Guardians

Dead Guardians

Vencemos os terríveis guardiães. Subimos no morro de ossos mais alto do lugar para termos uma idéia de onde estávamos e para onde ir. Vimos uma espécie de castelo, no horizonte. Estava bem longe. Entre nós e essa construção, haviam diversos “reinos elementais”. Lugares feitos de gelo, de lava, tempestades de raio, etc.
Atravessamos a ponte no rio de lava, sobrevivemos aos raios, mas no reino do gelo já estávamos bem cansados (falhamos no skill challenge). A nevasca diminuía muito nossa visibilidade. Fomos avançando, quando um dragão de gelo surgiu do meio do nada e deu uma baforada congelante. Então começa outro combate.
Frostfell

Frostfell

White Dragon

White Dragon

Se fosse só o dragão branco o combate seria mais simples. Havia outros quatro guerreiros mortos vivos junto com ele. E esses guerreiros usavam armas mágicas peculiares. Um deles, por exemplo, carregava uma lança que dispara relâmpagos.
Dragonborn Undead

Dragonborn Undead

Olha só a muvuca:
Cemitério Congelado

Cemitério Congelado

Sobrevivemos ao combate na neve e continuamos a jornada pelos reinos elementais. Após algumas horas, chegamos na temível fortaleza. Com muito esforço abrimos a porta gigantesca e entramos. O salão era decorado com imagens de dragões e com lava por todo o lado. O rei Bullswyff avançou e gritou por Tiamat. Então, ela apareceu:
No salão da Tiamat

No salão da Tiamat

– QUEM OUSA INVOCAR MEU NOME?
Nessa hora, os players tremeram.
Nunca faça acordos com o dragão

Nunca faça acordos com o dragão

O rei pede a ajuda de Tiamat para enfrentar o Vingador. Ela nos desdenha, mas promete nos ajudar em troca de nossa lealdade, já que é um inimigo em comum. Somos obrigados a nos ajoelhar perante ela e jurar. O dragonborn de Bahamut, obviamente resiste, mas após muita argumentação e ameaças, é convencido de que esta é a única forma de salvarmos o reino. Então, ele ajoelha, no que a deusa dá um ligeiro sorriso de satisfação.
– E AGORA, VOU TESTAR AS SUAS FORÇAS, SOBREVIVAM E SERÃO DIGNOS DE MINHA AJUDA.
Nisso, o aspecto de Tiamat desaparece e em seu lugar surgem cinco dragões: branco, negro, verde, vermelho e azul.
Legend of Five Dragons

Legend of Five Dragons

Esse combate foi osso. Tivemos que olhar bem nossos poderes para sair dessa. Basicamente, os cinco dragões estão numa boa posição para acertar as baforadas, gastar action point e usar a aura aterrorizante. Felizmente, nós todos conseguimos ganhar a iniciativa. Então, o Sombra que estava interpretando o paladino, disse que quem ficasse adjacente ao Allantar, ficaria imune ao medo. E foi o que fizemos para não ficarmos stunned. Eu tinha um poder de warlord que marcava todos os oponentes dentro do blast para outro personagem, como se ele tivesse marcado. Aí, conversando com o mestre e o Sombra, descobri que esse poder seria ótimo para combar com outro do paladino que obriga todos os oponentes que estiverem marcados por ele a atacá-lo. E foi o que fizemos. Fizemos esse combo e Allantar saiu correndo, atraindo o ataque dos dragões. Foi o suficiente para algumas baforadas não pegarem em todos os personagens e nós resistirmos a alguns dread aura.
Esse encontro demorou tanto que já eram dez da manhã quando acabou, olhe a luz do sol iluminando a foto abaixo.
Party of Heroes

Party of Heroes

Vencemos os dragões e convencemos Tiamat a entrar no nosso plano para confrontar o Vingador, mas a que preço?

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Eu sempre fui fascinado por documentários televisivos sobre a vida animal. Em especial, aqueles que tratavam sobre insetos eram os que mais me chamavam a atenção. Além disso, sempre gostei de destruir formigueiros quando criança. Jogava água, estourava morteiro e algumas vezes até pisava sem querer. Numa dessas pisadas, descobri meu maior terror: As Fire Ants. Aquelas formiguinhas vermelhas e pequeninhas tinham uma mordida muito dolorida. E como eu tenho alergia, elas sempre fizeram um enorme estrago em mim. Então, pq não passar todo esse meu terror por formigas vermelhas para os jogadores? Quando vi o Monster Manual 2 e olhei as Giant Ants, logo tive uma idéia para aventura. Vou compartilhá-la com vcs (primeiro vou descrever de forma genérica e depois postar como foi esse jogo que mestrei).

Aventura de Lv01-04: As Devoradoras de Almas

A colheita do ano passado foi muito fraca. Pelor não devia estar feliz com as oferendas, pois castigou a terra com fortes raios solares, que queimaram o fruto do trabalho do homem e matou animais de sede. O inverno (Raven Queen) também foi bem rigoroso, muitos passaram fome ou morreram de frio. Os deuses estavam testando a fé dos mortais.

Neste ano, seria de vital importância que os agricultores obtivessem uma boa colheita. Masssss…num dia quente, após uma chuva de verão, uma revoada de formigas gigantes estava avançando em direção à cidade. Nos campos, formigas gigantes terrestres dizimavam tudo o que estava no caminho: plantas ou animais eram rapidamente recolhidos ou digeridos. Guardas da muralha abateram algumas formigas voadoras com suas flechas, mas um número considerável passou a atacar os cidadãos com vôos rasantes.

Formiga Alada

Formiga Alada

Os aventureiros estão numa taverna, nas mesas da calçada, tomando uma cerveja e jogando conversa fora, quando ouvem uma gritaria vinda da praça de comércio. Deixam o dinheiro na mesa e partem para a praça. Lá, entre as barracas de comida e outros artigos, encontram formigas aladas atacando os cidadãos.

Map setting: vários sobrados nas laterais do mapa. Ruas com dois squares de largura. No centro do mapa fica a praça. Desenhe várias barraquinhas, tipo uma feira livre, com espaço para andar entre elas. As barracas contam como terreno difícil, mas se vc passar por cima delas, vai destruir a mercadoria, prejudicando o comerciante. Se for bem sucedido num Atletismo/Acrobacia DC10, ele passa pela barraca sem estragar a mercadoria. Distribua vários transeuntes pelo mapa, alguns deles são minions e outros são mais resistentes).

Tactics: As formigas aladas atacam os transeuntes (AC16, HP37 para os mais resistentes e AC15 para os minions). Quando os personagens se aproximarem e começarem a manobra de flanco, elas voam para o telhado dos sobrados (onde só podem ser alvejadas por ataques à distância, ou por um personagem que escale a casa) e de lá elas atacam com o fly by atack. No terceiro turno de combate, um buraco (3x3X4 profundidade) surge mais ou menos no meio da praça. Formigas cavaram túneis e naquele ponto a terra desmorona, engolindo qquer coisa que estava lá. Do buraco, surgem  8 hive workers. A prioridade delas é pegar comida (as pessoas ou comida das barracas) e arrastar para o buraco. Assim que o Winged Drone estiver prestes a sangrar, faça ele se posicionar no meio da maior quantidade possível de personagens jogadores. Assim, quando ela sangrar, dá seu ataque de asas partidas (3d6+4 em área é muito forte).
Quando eu mestrei, vi que as Winged Drone são muito fortes para personagens do lv 1, então, se os personagens estiverem apanhando muito, faça um destacamento de guardas da cidade aparecer para ajudá-los (os guardas não matam os insetos, mas apanham no lugar dos jogadores), ou melhor ainda. A guilda de aventureiros rival aparece e os salva para humilhá-los depois. Eles tb podem fugir facilmente entrando em um dos prédios, mas creio que não será necessário, pois podem usar seus daily power já que estão na cidade e vão descansar depois do combate. Então, bata sem dó.

Encontro 1: A Praga Alada
2 Winged Drone
8 Hive Worker
Total=550XP
Treasure parcel 10: 40GP (Os mercadores pagam pela ajuda, caso sobrevivam e sua mercadoria não seja muito danificada)

Mercado

Mercado

 

 O conselho da cidade é reunido para discutir a situação. É necessário destruí-las, pois essas formigas vermelhas gigantes (formigas de fogo ou devoradoras de almas), ao contrário das formigas pretas (que podem servir de montaria), são muito agressivas e expansivas, ameaçando a segurança da fauna e flora. Mesmo o devoto de Melora mais xiita há de concordar que são uma ameaça pois destroem tudo em seu caminho desequilibrando a natureza. Mas como vencer um formigueiro? Um mateiro explica que matar as formigas-operário é inútil pois há mais de 30.000 indivíduos em um formigueiro. A melhor forma de acabar com ele é encontrar e matar a rainha. Ainda assim, como lidar com as outras formigas? Eis que o artífice da cidade diz que possui um invento que libera uma fumaça que atordoa e repele insetos (tem autonomia para 8 horas liberando fumaça). De posse de um desses inventos é possível entrar no formigueiro enfrentando uma resistência menor (esse aparelho é só uma justificativa para os jogadores não serem sobrepujados por 30.000 formigas e só enfrentarem as formigas dos encontros). O conselho discute e por fim resolve mandar um destacamento de guardas para procurar o formigueiro e depois invadí-lo. Mas com ajuda de grupos mercenários. O artífice então prepara as máquinas repelente de insetos e entrega para o destacamento de guardas e para as outras quatro guildas de aventureiros que irão entrar no local. Ele mostra como o invento funciona (tem que dizer uma palavra mágica para acionar as runas e iniciar a emissão de fumaça), lhes entrega dois Beastbane (item lv4 que ajuda a repelir bestas), máscaras respiratórias para; filtrar a fumaça (no meu grupo havia um ranger beastmaster, o artífice adaptou uma máscara para cavalo para o Drake); e uma bomba acionada por “controle remoto mágico” (ainda estou mestrando no mundo genérico, mas pretendo encaixar meu jogo em Eberron). O artífice diz que a bomba deve ser posicionada num lugar estratégico para que o formigueiro seja destruído depois. O mateiro, que é especialista em capturar formigas pretas gigantes para servir de montaria, explica que o formigueiro possui muitas entradas que servem de respiradouro. Elas são fortemente guardadas por formigas-guerreiro ou soldado. Dentro do formigueiro é muito escuro, mas sabe-se que existe a sala onde a rainha fica botando ovos, existe o “berçário” que é para onde as larvas são levadas, a sala onde as folhas ficam armazenadas e são decompostas por fungos e a câmara do lixo, onde os restos não comestíveis são jogados e mais tarde expelidos do ninho. O mateiro diz que o objetivo primário é matar a rainha e destruir seus ovos e larvas e o objetivo secundário é explodir o formigueiro para que ele não sirva de abrigo para outras criaturas. Ele recomenda que os aventureiros não utilizem óleo e fogo para abater as formigas lá dentro, pq embora seja efetivo, vai sufocar a todos e não garante que a rainha escape. Inundar o formigueiro também é inútil, as formigas sobrevivem um bom tempo debaixo dágua. Colocar alimentos com veneno na porta do formigueiro funciona com formigas pequenas, mas para matar as gigantes é necessário uma quantidade enorme de formicida que a cidade não tem à disposição, além do fato da comida envenenada poder atrair e matar outras criaturas, o que não seria desejável.

Formigueiro

Formigueiro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Os personagens descansam e na manhã seguinte partem para procurar o formigueiro. Os grupos se dividem e seguem os túneis e rastros deixados pelas formigas. Não é difícil seguir o rastro de destruição deixado pelas formigas. Um teste de DC10 de Nature ou Perception resolve o problema.

A trilha leva até um campo de trigo, parcialmente destruído e infestado de formigas colhendo a plantação. Há uma casa com alguns sobreviventes. Eles estão gritando por socorro, enquanto formigas tentam entrar na casa. Os animais da fazenda também estão em perigo.

Encontro2: Colheita Maldita
Hive Worker x8
Hive Soldier x1
Hive Warrior x1
Total: 475 XP

Treasure parcel 9: Riding Horse (60gp) – se salvos, os agricultores presenteiam os aventureiros com um cavalo pangaré.

Worker and Warrior

Worker and Warrior

Eles continuam a busca até que recebem um pássaro mensageiro animal dizendo que os soldados encontraram a entrada do formigueiro e que eles devem se encontrar lá. A mensagem contém os pontos de referência do formigueiro (depois do rio tal, na rocha solitária, blah blah blah)

Giant Ant Hill

Giant Ant Hill

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na vida real, existem respiradouros de formigueiro do tamanho deste aí da foto e até maiores. Imagine então se essas formigas fossem gigantes. O respiradouro seria do tamanho de uma montanha. Olhe este vídeo no Youtube para ter uma idéia da extensão de um formigueiro (está em inglês, mas assista e veja o formigueiro). Eles colocam cimento no formigueiro até encher e depois escavam para olhar. É gigante e impressionante (alguém da comunidade de D&D no orkut me passou a dica qdo falei que estava procurando mapa de dungeon de formigueiro).

Os personagens chegam ao local e se deparam com uma montanha de terra enorme com diversos montes de terra menor em volta. O lugar está infestado de formiga. eles  encontram os outros aventureiros e os guardas da cidade. Então, colocam as máscaras e ligam o equipamento de fumaça e cada um entra por um lugar.

Para a entrada da caverna, eu usei um mapa de D&D miniatures chamado de Monster Lair. Basicamente é uma entrada de caverna, com um riozinho e uma vegetação. Não vou colocar os monstros desse encontro, vc define a quantidade de encontros que vai colocar no formigueiro. Eu não gosto de mestrar dungeon crawl muito longo, então só coloquei três encontros (principalmente pq é impossível dar extended rest lá dentro e não há a possibilidade de voltar para a cidade e continuar a missão outro dia). De resto eu só ia descrevendo como era o caminho por onde eles andavam e ia pedindo testes de perícia para eles superarem os obstáculos.

Após o encontro da entrada, fui descrevendo que eles andavam por um corredor apertado, com aparência de que o teto de terra poderia desmoronar a qualquer momento, e em determinados pontos eles chegavam a uma câmara circular larga com um entroncamento de túneis e tinham que escolher aleatoriamente para um deles (sucesso em Perception DC15 ou Nature DC12 faz com que o grupo perceba que determinadas formigas estão carregando ovos brancos, provavelmente estão vindo da sala da rainha ou da hatchery e se eles seguirem o caminho oposto ao q elas estão fazendo, chegarão lá) . Tudo sempre muito cheio de formigas, mas a maioria não se aproximava deles. Elas estavam muito alvoroçadas, olhando para os invasores.

e aí, vai encarar?

e aí, vai encarar?

Em determinado momento, eles chegam num fosso gigante. Trata-se do duto de ar central. é um” tubo” grande e vertical, cheio de túneis que desembocam lá. As formigas andam pelas paredes, mas os personagens precisarão usar seus equipamentos de escalada para descer e continuar a procura pela câmara de ovos ou da rainha (Athletics DC18).
Para a sorte deles, não há formigas aladas lá dentro. Elas já saíram para a reprodução.
Continuam andando pelos túneis, procurando por pistas. Dungeoneering DC 15 ou Endurance DC 12 ajudam os personagens a evitar os perigos do formigueiro (buracos, poças ácidas, fungos venenosos, gases nocivos).

No total, eles devem obter 4 sucessos ou 3 falhas, o que ocorrer primeiro. Cada jogador pode testar uma perícia durante a jornada e neste caso (4 players) não dá para dar aid another. Se forem bem sucedidos, após o túnel central de ventilação eles vão parar direto na câmara da rainha. Se falharem perdem 1 healing surge cada (caem no túnel, apanham das formigas, respiram gás tóxico, depende do teste q falharam) e vão para a câmara do lixo ou do estoque de folhas em decomposição (combate extra antes da rainha). Essa dica de fazer parte da dungeon como skill challenge eu vi no blog do Tio Nitro e gostei bastante principalmente pq não vou precisar ficar desenhando o mapa do formigueiro completo. Esse skill chalenge ficou um pouco diferente do que o livro propõe, mas funcionou.

Encounter 5: Food Chamber (encontro extra)

Hive Worker x1
Hive Warrior x1
Gray Ooze x2
Total:400XP

Doomspore Level 3 Obstacle
Hazard XP 150

Um monte de corpos e restos vegetais em decomposição. A sala fede muito. O mapa deve conter uma poça ácida no centro e cogumelos venenosos nas laterais da sala circular. É obrigatório atravessar a sala para chegar no túnel do lado oposto, formigas operárias carregando ovos vêm daquela direção. Coloque as formigas sobre os cogumelos do lado oposto aos players. Quando eles passarem perto das poças ácidas, os ooze atacam e as formigas avançam, ou não.
Tente atraí-los com as formigas para perto dos cogumelos, especialmente se eles estiverem sangrando.

Encontro 4: Queen Chamber

Hive Worker x4 (3)
Hive Soldier x2 (2)
Hive Queen x1 (1)
Total: 800XP

Rockslide Level 1 Lurker (4)
Hazard XP 100

O valor entre parênteses nos monstros/hazard acima são os números correspondentes da localização dos mesmos no mapa tosco abaixo.

Queen Chamber

Queen Chamber

Não coloque todos os monstros perto da rainha a menos que vc queira matar todos os players. A habilidade Acid Cloud dela é extremamente poderosa. Os personagens deveriam usar seus beast bane stick para força-la a se movimentar para longe das outras formigas. A parte legal desse mapa é quando vc está chegando perto da câmara onde a rainha está. Trata-se de um túnel squeezing. É um túnel muito baixo que obriga os jogadores a se abaixarem de forma desconfortável para passar. Eles ficam com o movimento reduzido pela metade, têm -5 no acerto, dão combate advantage e provocam ataques de oportunidade. Sei lá se squeezing vale para tetos muito baixos, mas se não valer é só redesenhar o mapa para ser uma passagem bem estreita. Assim que o primeiro jogador passar pelo entroncamento do túnel da direita com o do meio (vide número 4) ele ativa o deslizamento de terra. Esse deslizamento não é detectável, mas é possível se proteger do ataque. Assim que os jogadores atravessarem o túnel apertado, a formiga rainha e seus guarda costas atacam.

Será um combate difícil, se os jogadores não forem iniciantes e agirem de forma coordenada eles vão sobreviver.
Terminado o combate, arrancam a cabeça da rainha (que tem calosidades/chifres que parecem uma coroa), destroem os ovos e larvas, plantam a bomba e fogem do ninho.

Egg Chamber

Egg Chamber

 Se vc quiser, pode adicionar uma sidequest. A bomba de fumaça de um grupo de aventureiros falha e eles são cercados por formigas. Gritam deseperadamente por socorro e os personagens aparecem para salvá-los.
Se em algum momento os personagens estiverem prestes a perder o combate, faça um grupo de aventureiros aparecer em seu socorro.

Os outros grupos de aventureiros se encarregam das outras câmaras e voltam à superfície. Neste momento, me dei conta que todos os aventureiros vão querer matar a rainha, mas não vão saber se algum outro grupo já a matou ou não, por isso falei pra eles que o gnomo artífice deu a eles pedras comunicadoras, que brilham caso ela tenha sido abatida, indicando que o grupo pode deixar a bomba e voltar à superfície. E também servem para emitir sinais de socorro.

Ao saírem todos da dungeon, o artífice ativa a bomba e o formigueiro afunda numa poderosa explosão.

Todos voltam para a cidade, provavelmente muito cansados e feridos, mas vitoriosos com a cabeça da rainha. Eles venceram por enquanto, pois a revoada de winged drone se reproduziu e a nova rainha vai construir outro formigueiro para o ano que vem.

Recompensa final: Treasure parcel 8 e 7: 240GP (o governador paga os aventureiros)
Treasure parcel 5: 200GP pela cabeça da rainha
Os jogadores podem reclamar de não terem obtido nenhum item mágico. Pq diabos haveria itens mágicos dentro do formigueiro recente? Caso vc queira colocar algum item, recomendo que coloque no lixão da dungeon ou na sala dos ooze. A presença dos ooze no encontro extra é pq eles se alimentam dos restos que os fungos não conseguem decompor (ossos por exemplo). As formigas são imunes ao ácido produzido pelo ooze. E até se alimentam do caldo resultante de sua digestão.

* informações obtidas em diversos sites de controle de pragas

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