4ª Aventura: O Tesouro de Lanun e Olum
Janeiro 12, 2008 por Tsu
Prólogo
Numa cripta escura, o senhor dos vampiros está reunido com seus “filhos”. A notícia da morte de Alana, a governadora-vampiro de Deniz Kenar, abala a todos. E eles planejam a vingança.
Ao oeste de Iranistan, na mística e sombria Stygia, os homens serpentes e os setitas enviam três assassinos para perseguir Najah, Ubuntu e Tupok, além de todos aqueles que os estiverem ajudando. Mensageiros são enviados para vários abrigos setitas avisando que estes indivíduos são procurados.
Ao sudeste, nas ilhas pérolas, Lanun envia um barco para Deniz Kenar para comprar suprimentos. Ele já sabe da morte de seu irmão, o espírito do vento trouxe-lhe a notícia, assim que estiver reabastecido, partirá em busca de vingança.
A tempestade está se movendo na direção dos nossos aventureiros, eles têm inimigos em todas as partes.
Aventura
Os personagens conseguiram, com apoio do templo de Ormuz, remover a governadora-vampiro da cidade de Deniz Kenar e seus asseclas. Apesar de serem mercenários/piratas, nesta cidade eles são vistos como heróis e festejam bastante.
Khepri, a capitã pirata, está na taverna, ela usa seus “dotes” femininos e muita inocência fingida para ludibriar os homens no jogo. Ela se deixa vencer em algumas partidas e ganha outras “por sorte”.
Balzac, o caçador, também está presente e, como sempre, desafia os freqüentadores para um desafio de bebida. Eles estão disputando, quando um grupo de piratas entra no recinto.
Os presentes murmuram, Tupok, que estava sentado à mesa, escuta alguém dizer que são homens de Lanun.
A bagunça continua, Tupok, indagando os presentes, e ouvindo as estórias descobre que são realmente piratas de Lanun e estão na cidade para comprar mantimentos e provavelmente reabastecer seu covil.
Balzac novamente desafia o homem mais forte e resistente da taverna a disputar bebida com ele. Seu desafio é aceito por um turaninano, grande e forte, de nariz aquilino e portando uma cimitarra de ferro à cintura. Nas primeiras rodadas, empate. Na quinta rodada, o turaniano cai (falha crítica). Seus companheiros jogam água para acordá-lo, sacodem, mas ele não responde. O taverneiro constata que ele está morto e era o capitão dos piratas.
Então começa a briga, ninguém sabe quem atirou a primeira caneca de cerveja, mas isso não importa agora. Cambalhotas sobre a mesa, copos estilhaçando, soco no estômago, cadeirada na nuca…a típica briga desarmada e honrada de bar, pois, dessa vez, Khepri controla sua sanguinolência e não mata ninguém.
Os personagens dão uma quantia em dinheiro para o taverneiro para compensar os estragos e vão embora. A guarda chega, mas o taverneiro diz que está tudo bem.
Na manhã seguinte, o recém contratado ferreiro Smith (nome original né?), diz à capitã que conhece um pirata das terras longínquas dos aesires e vanires que está procurando por emprego. A capitã diz para apresentá-lo então. Os marujos do Storm Crow estão carregando o navio e preparando para partir a qualquer momento. Smith vem acompanhado de um guerreiro alto e muito forte, olhos e cabelos claros típico dos selvagens do norte. Eles param em frente à Kephri. Ragnar indaga à Smith: – Onde está seu capitão?
- Ela é a capitã – responde Smith
Ragnar a olha com desdém e a mede de cima a baixo.
- Essa MULHER?
Então Khepri o desafia.
Eles duelam, Ragnar demonstra muita habilidade e ferocidade em seus golpes, mas Khepri desvia com graça e agilidade. Os golpes da capitã também não conseguem acertar seu alvo, Ragnar passara por muitas lutas, seu instinto de sobrevivência era de um animal selvagem muito arisco e ele conseguia evitar os golpes letais dela. Então Khepri pula sobre seu alvo com uma manobra acrobática e, caindo nas costas dele, consegue apontar sua espada para a garganta do guerreiro do gelo (sucesso decisivo).
Ragnar reconhece então as habilidades de Khepri e respeitosamente se apresenta para a capitã como Ragnar, o lobo do mar do norte. Ela também reconhece suas habilidades guerreiras, embora demonstre desdém ao fazê-lo e o aceita como membro da tripulação.
Os piratas de Lanun, ainda desmoralizados com a perda de seu capitão, terminam de carregar o navio e partem. Os personagens, pretendendo seguí-los, já haviam escondido seu navio e assim que os piratas de Lanun saíram, eles partiram em perseguição.
Tupok, que já possuía uma parte do mapa do tesouro (a parte do Olum, morto na aventura passada), e seu diário de bordo, sabe que o destino dos piratas é o arquipélago das ilhas pérolas. Khepri decide que não vão precisar, então, destes piratas e poderão abordar e capturar o navio inimigo.
A perseguição é difícil para os personagens, com pouca experiência no mar, mas os tripulantes que foram capturados, anteriormente, do navio mercante conseguem instruir os menos experientes.
Finalmente, os navios se aproximam, saraivada de flechas ocasionam perdas em ambos. A abordagem começa. Lanceiros se posicionam na borda para impedir o avanço inimigo, os heróis pulam para o barco inimigo, rompendo a linha de defesa deles. O combate termina rapidamente, os piratas se rendem.
A tripulação é dividida entre os dois barcos e eles rumam em direção às ilhas pérolas.
Um espírito da água avisa Lanun sobre a perda do barco, ele então, reúne energias para convocar uma tempestade sobre seus oponentes.
Três dias de tempestade, o mar muito agitado danifica as embarcações, alguns tripulantes caem na água, ondas gigantes, enfurecidas, quase viram os barcos. Khepri obtém um sucesso decisivo e consegue manobrar seu barco satisfatoriamente, evitando afundar. O capitão do outro barco também consegue.
Exaustos, no quarto dia, avistam o arquipélogo. Os ex-piratas de Lanun, que foram mantidos prisioneiros, revelam em qual ilha fica o esconderijo.
Nela, há uma paliçada, que abriga o refúgio de Lanun. Há três barcos ancorados. Os personagens se aproximam e tomam os barcos. Tupok procura pelos diários de bordo e qualquer outra informação relevante. Ele acaba encontrando a outra metade do mapa, estava num compartimento secreto do navio de Lanun.
Então, eles rapidamente planejam como irão invadir a fortaleza. Observando a direção do vento, notam que ele sopra do mar em direção à praia. Pegam os envelopes contendo pó concentrado de Lótus Amarela (sonífero) e espalham ao vento.
Os piratas da paliçada estavam se preparando para o ataque e Lanun, seu feitiço de proteção. O pó de lótus faz efeito e praticamente metade dos piratas de Lanun caem no sono mágico. Lanun realiza o feitiço da névoa de proteção, ela torna a visibilidade ruim, dificultando tiros de arco, sua umidade evita que o pó de lótus se espalhe e a névoa confunde o senso de direção das pessoas dentro dela.
Os personagens desembarcam na praia, são alvejados por flechas (com redutor de visibilidade para acertar) e cercam a paliçada. Os guerreiros tentam derrubar o portão com um aríete. Enquanto isso, os personagens escalam a barreira e matam os arqueiros, mas, durante a luta, Khepri recebe um ferimento mortal e cai quase morta. Tupok utiliza a lótus branca nela e ela consegue recobrar a consciência. Balzac invade a casa/fortaleza, derrota muitos soldados e encontra Hashid, um dos capitães-pirata que estavam na ilha. Segue-se uma provocação mútua, seguida de um duelo violento. Balzac mata Hashid, mas ao mesmo tempo recebe um ferimento muito profundo. Ele utiliza a lótus branca, mas fica debilitado para o combate.
Trok, o neandertal, junto com Ragnar, o beserker, assim que o portão cai, entram no pátio principal e massacram os oponentes. Jhor, outro capitão-pirata, acerta uma flechada certeira em Ragnar, que o fere gravemente. Ragnar não percebe de onde a flecha veio.
Tupok que estava por perto, com Khepri, nota que há um arqueiro muito habilidoso no andar de cima da casa. Foi ele que acertou Ragnar. Então Tupok o avisa. Ragnar olha para seu oponente, na sacada do primeiro andar, falha no teste de controle e entra em BERSERK RAGE!!!!
Seus olhos ficam vermelho sangue, seus músculos apertam o machado com força e ele corre em direção ao salão principal da casa para subir a escada. Vários piratas se interpõem em seu caminho, mas ele massacra a todos e ignora os poucos ferimentos recebidos.
Atrás dele, Trok também ataca os inimigos com selvageria, até que encontra Balzac ferido e fica por perto para protegê-lo.
Khepri, sentindo-se melhor, sobe com Tupok e Cyrus para procurar Lanun.
Ao subir as escadas, piratas tentam emboscar Ragnar, ele os derruba com facilidade e continua avançando em direção à sacada, aonde seu oponente estava. A porta do quarto fechada, ele arrebenta com um chute e parte para cima do capitão, o pirata, surpreso pela selvageria de seu oponente, rapidamente é morto. Mas Ragnar continua a golpeá-lo impiedosamente.
Os outros personagens sobem, matam os piratas restantes, procuram por Lanun nos quartos e não o encontram. Mas vêm Ragnar picotando o corpo do oponente derrotado. Assim que entram no quarto para falar com ele, o beserker vira e parte para o ataque. Todos então concentram-se em imobilizá-lo, mas como este é muito forte, é nocauteado para a segurança de todos.
Mas, aonde está Lanun?
Revistaram a casa toda e não o encontraram. A névoa ainda estava ativa, os que tentaram andar pela praia se perderam. Passado algum tempo, a névoa se dissipa. E todos constatam que os barcos desapareceram.
Todos ficam indignados com o que o mago fizera. Agora eles estão presos na ilha.
[IN OFF] O mago, vendo que iria perder a batalha, assumiu forma de névoa e fugiu para os barcos, lá, ele pediu ajuda para os espíritos das águas para transportar os barcos e deixar todos presos na ilha, até ele recuperar seu poder para atacar novamente. Os players ficam putos da vida.
Eles checam os mantimentos da casa, ainda há o suficiente, mas não por muito tempo. Tanto que Lanun mandou seus piratas irem até Deniz Khenar buscar mais suprimentos, lembram-se?
A capitã então solicita ao carpinteiro que faça um bote com a madeira disponível na ilha, os marujos vão coletar o material. Passados alguns dias, o barco fica pronto.
Tupok, que achara a outra metade do mapa, sabe em qual ilha o tesouro está escondido. É numa caverna na ilha rochosa em forma de tartaruga. Mas a entrada da caverna só é visível na maré baixa. Com a maré alta é necessário mergulhar e enfrentar a força das ondas (como ninguém sabe nadar bem, não é uma alternativa viável).
Eles pegam o bote e vão em direção à essa ilha. Entram silenciosamente na caverna, sobem por um corredor úmido e escorregadio e chegam a uma grande câmara, escavada naturalmente na rocha. Há muitas poças de água, uns armários, mesas e cadeiras de madeira, além de baús fechados, aonde o tesouro deveria estar guardado. A sala estava coberta com um nevoeiro estranho.
Tupok foi o único que viu olhos na névoa e as poças dágua brilhando [IN OFF: Comprou Aptidão Mágica]…Ele gritou avisando do perigo. Khepri, que sempre foi aversa a magia e criaturas mágicas, estava carregando a lança de metal negro com propriedades anti-mágicas (que eles roubaram do rei na segunda aventura). Ela rapidamente golpeia a névoa a esmo e isso parece fazer efeito, pois a névoa encolhe e recua para o fundo da sala. Os outros tentam atacar as poças dágua, mas nada acontece. Elementais saem das poças e os atacam com golpes contundentes ou tentando imobilizá-los para em seguida afogá-los. Khepri dá um golpe certeiro na névoa concentrada. Ela se transforma em um humano, que jaz morto no chão, é Lanun. Ela então ataca as poças e elas se desfazem.
Nenhum dos players foi ferido gravemente. Eles revistam o corpo do mago, arrancam sua cabeça para obter a recompensa mais tarde, arrombam as fechaduras dos baús e encontram muitos tesouros. Pegam um pouco para mostrar para os outros tripulantes e vão embora.
Chegando na ilha, mostram o ouro e os piratas ficam extasiados, a carpintaria trabalha a todo o vapor para construir mais barcos para buscar o ouro e também fugir da ilha.
Resgatam o tesouro, mas ainda estão presos. Eles então exploram o arquipélago e encontram os navios danificados e abandonados em uma das ilhas.
Reparam os navios, e voltam para o continente. Recebem a recompensa por terem matado Olum e Lanum, compram mantimentos e materiais de construção, recrutam mais soldados e decidem tornar as ilhas pérolas seu refúgio.
Fim
Publicado em Estória do jogo, gurps conan | Tagged Aventuras, conan, Contos, Ilhas pérolas, Iranistan, Pearl Island, Piratas, rpg | 4 Comentários
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hmm…talvez eu tenha viajado na maionese em alguns pontos, mas é que o jogo ocorreu faz tempo e não lembro de umas partes. Meus players q me corrijam.
A historia foi boa. Me senti no mundo de Conan realmente…
“Ubuntu”, que nome de personagem fascinante… É teoria de um dos meus jogadores que os nomes presentes no mundo da informática são os propícios para os jogos de RPG….
hauhaua…pois é, o nome veio daí mesmo…
Linux Ubuntu….
foi o primeiro nome africano q me veio à cabeça
Ou isso ou seria uma coincidencia muito interessante. Talvez o Mark Shuttlew-sei-lá-o-que criador do ubuntu tenha jogado Gurps Conan! Nada impede…