Os personagems saem do templo de set, vao para o leste no zimbabue, ao norte da cidade de mkamba, na cidade X. É uma viagem mais longa do que se tivessem rumado para oeste, mas no litoral oeste, a probabilidade de encontrarem um navio estígio é muito maior. Por isso rumaram por terra até o litoral leste e de lá embarcam para o Iranistan, para fazer compras em cidades maiores.
Lá é um porto que exporta matérias primas como marfim, pedras preciosas e compra bens manufaturados do norte. Existem muitos piratas na região, mas os irmãos Olum e Lanun são os mais temidos. Os personagens vendem as mercadorias do saque e trocam por jóias e outros bens mais portáteis.
Pegam um navio para o norte. Olum aborda o barco deles, o elemental do vento tenta derrubá-los no mar. A luta é rápida, os personagens massacram boa parte da tripulação. Kepri e Balzac quebram a formação inimiga e tentam chegar no feiticeiro. Tupok atinge uma flecha certeira no mago, mas o elemental do vento desvia a flecha. Kepri pega a lança de ferro frio e acerta o mago e o elemental.
Pegam o barco e a tripulação, o capitão do barco fica com somente seis tripulantes, e reclama, é morto.
Continuam a jornada ao norte. Não vão diretamente para o porto destino, param num entreposto, vendem o barco mercante e ficam com o pirata.
Chegam na cidade. Têm a idéia de procurar um ferreiro para trabalhar no barco. A cidade possui um ferreiro excelente, eles tentam comprar seus serviços, mas ele se recusa. Mas, oferece um de seus aprendizes para essa função. O grupo conhece e contrata o novo ferreiro, que também é um excelente guerreiro.
Gullah é seduzido e transformado em vampiro, tornando-se um inimigo temível de 300 pts. Os personagens fazem festa na taverna, vendem mercadorias, compram lótus, visitam a biblioteca pública, Kepri tenta dar o golpe do baú em um nobre.
O nobre leva Kepri para uma festa. A festa da governante Alana é daqui a duas semanas. Gullah ataca Balzac e quase o mata, na festa menor, Kepri vê a vampira que matou gullah e a seduz e mata. Resiste aos seus encantos mágicos. Foge com o corpo. A guarda leva o corpo de Gullah, o corpo da vampira é jogado ao mar. Tentam buscar ajuda, no templo da luz de Ormuz, encontram apoio do clérigo.
Obtém diversas informações com o clérigo a respeito dessas criaturas da noite. Elas governam a cidade, não conseguem invadir o templo sagrado e evitam arrumar confusão com seus seguidores. Protegem a cidade contra os corsários, mas cobram o imposto em ouro e sangue.
O clérigo, vendo uma oportunidade de se livrar desses sangue sugas, pede ajuda ao grupo, que em troca, pede uma recompensa. Eles foram muito bem pagos e podiam ficar com o que conseguissem saquear dos vampiros.
Eles então fingem uma fuga da cidade, pois caso contrário, a guarda avisaria os vampiros que perseguiriam os personagens. E levam seu barco para uma baía distante do porto.
Alguns dias depois, um mensageiro do templo de Ormuz avisa que o plano ainda está de pé. Alana vai promover o baile em sua mansão.
Os soldados desembarcam na cidade. É uma noite escura e com um nevoeiro denso. Noite de lua cheia, sinistro.
Os soldados stormcrow e do templo de ormuz se reúnem e marcham em direção à mansão no topo da colina. A névoa encobre a movimentação na cidade.
Ao se aproximarem, vêem luzes, a mansão possui dois andares, é feita de madeira e barro. Alguns soldados escalam as paredes furtivamente para entrar pela janela. Os outros cercam a mansão. O sinal é dado e eles entram. Os personagens vão pela janela. Massacram todos, inclusive os inocentes. No salão de baixo, muito barulho, todos são pegos de surpresa e eliminados. Não há nenhuma baixa por parte dos atacantes. Haviam apenas quatro vampiros. Os clérigos suspeitam, pois sentem uma energia maligna vinda do subsolo. No templo interno, encontram uma passagem secreta, descem. Embaixo há um grande templo dedicado à Ahriman o deus das trevas. (colocar link wiki)
Há diversos vampiros ao redor de um altar, nele várias mulheres. E Alana no centro, conduzindo o ritual.
Os personagens atacam, Kepri e Balzac são feridos, mas o reforço de arqueiros e guerreiros de cimitarra chega e os salva. Alana ainda tentou fugir pela porta dos fundos, mas não consegue.
Os personagens saqueiam as obras de arte da mansão (ela era toreadora), recebem seu soldo dos clérigos e vão embora felizes da vida. A cidade está livre dos vermes.
PS: Ninguém chorou a morte de Gullah…


Nessa aventura, estávamos todos aborrecidos por causa do Habibs. Começamos a jogar às 2:00 a.m. depois de comer no Mc. Eu estava cansado e confesso que em determinados pontos viajei na maionese (ainda bem que a aventura já estava montada). O jogo acabou lá pelas 9:00 a.m.
Muito f…
esta aventura
os jogadores foram otimos
ainda mais na parte de massacrar
ate inicentes rsrsrs
melhor foi a parte final
mais tirando isso foi
uma boa clonica