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O inverno está chegando

Ae galerinha do mal, hj era pra ter reporte de campanha de Dark Sun, mas infelizmente o jogo foi adiado. Então, vou passar alguns links para podcasts interessantes q ouvi na semana.

Curti muito o Nitrocast 16, 17 e 18 que falam sobre narrativa compartilhada, além dos episódios q fazem um resumão de Forgotten Realms (Na real já tinha ouvido faz tempo).

E o mais novo podcast da Terceira Terra: Magic a la Carte, que nessa semana está servindo “Pato” como prato principal. Esse podcast promete, ainda gosto bastante de Magic, apesar de já ter largado o vício.

E o DDOcast, que fala sobre Dungeons and Dragons Online.

De resto, tenho trabalhado muito, jogado pouco MMO (DDO e LoTRO) e assistindo Game of Thrones religiosamente todo domingo (ou segunda hahahaha).

Final de semana passado fui num evento do RPG Arautos, lá na Ludus luderia.  Recomendo muito o evento, a galerinha é legal, uma ótima oportunidade para quem mora em SP e não tem grupo para jogar D&D 4ed. E depois que vc termina o jogo de D&D vc acha que a diversão acabou? Se enganou, pq é aí q  a diversão começa. Pq podemos jogar os games que têm lá na Luderia. Dessa vez joguei um dos Cavaleiros da Távola Redonda e Citatels (que já tinha jogado com uma galerinha maneira dos blogs de RPG no RPGCon). Infelizmente não deu tempo para rodar uma partida de Settlers of Catan, que eu adoro.

É isso povo até o próximo post, e tomem cuidado q o inverno está chegando. (Eu já até fiquei doente por causa do frio, inclusive)

Darksun: A Cisterna de Aravek

Meu grupo de jogo teve uma idéia maluca de fazer uma campanha mestrada por três mestres. Cada um assumiria um patamar da campanha e o que ocorreu em uma mesa afetaria a outra.

Então chegou a minha vez de mestrar o patamar heróico. Peguei uma aventura pronta e modifiquei para um grupo de lv3. Segue meu relato do jogo:

Personagens: Mulah – Mul Barbarian Gladiator, Alliandre – Human Swordmage/Artificer Defiler, Ben Lonesome – Human Ardent Minstrel, Kroyt – Human Fighter Dune Trader, David – Human Wizard

Capítulo 1 – A Cisterna de Aravek

Alliandre, templária responsável pelos tesouros perdidos do rei, frequentemente pesquisa história antiga e investiga rumores de ruínas encontradas por viajantes. Numa dessas pequisas, ela encontrou um pergaminho escondido, que relatava a história do Master Preserver Aravek. Ele desenvolveu uma tecnologia capaz de retirar umidade do ar e condensá-la em uma cisterna, através de meios mundanos e mágicos. Então, em conjunto com anões construtores, ele construiu uma rede de sete cisternas ao redor de Tyr. Rei Kalak ficou sabendo do projeto e considerou uma ameaça a seu domínio, então despachou vários templários para capturar Aravek e destruir as cisternas. Mas, o aprendiz de Aravek, Javus, conseguiu fugir com alguns pergaminhos do projeto de seu mestre. Não tendo para onde ir, se refugiou em Tyr e através de atividades comerciais conseguiu prosperar e criar sua própria casa mercante.

Javus morreu e muitos anos depois, sua casa mercante caiu em desgraça, e seu único filho Varun teve que vender muitas de suas posses para sobreviver, preservando apenas sua luxuosa casa, agora praticamente vazia. Durante a venda dos itens da residência, Varun encontrou num compartimento escondido os pergaminhos que seu pai preservara de seu mestre. Varun, sem aptidão mágica nenhuma mas com muito tino comercial, decidiu vender as informações no mercado. Então contactou um mercador de Urik e vendeu cópias para ele a um bom preço. Depois, iniciou um processo de leilão da informação entre várias casas nobres de Tyr.

Durante esse processo de leilão, os informantes de Alliandre entenderam que era uma informação importante para sua mestra e iniciaram uma investigação. Reuniram tudo que puderam sobre o caso e encaminharam para sua mestra, que ficou muito satisfeita em saber.

Ela então reuniu sua equipe de confiáveis mercernários, composta por Mullah promissor gladiador da arena de Tyr, o competente guarda costas Kroyt, o misterioso David e o eremita Ben, que sempre inspira as pessoas com sua sabedoria. E explicou o trabalho que ela tinha para eles. O David foi buscar informações com os elfos “mercadores”.

Enquanto isso, andando pelas ruas de Tyr, crianças se aproximavam de Mullah, pois ele é um dos idolos do povo. Então um garoto começa a brincar com ele e Mullah diz que o garoto tem futuro, pode tornar-se um bom gladiador. O garoto fica empolgado. Alliandre ouve a conversa e ordena seus capangas meio gigantes para ir informar os pais do garoto que ele vai se tornar um gladiador. Eles pegam o garoto e levam para iniciar o treinamento. A mãe dele, chorosamente, implora para que ele não seja levado, mas Alliandre insiste que se Mullah disse que o garoto tem potencial, ele deve ser treinado.

De posse das informações sobre Varun, eles vão até lá para interrogá-lo. Eles chegam numa vizinhança de boas casas, mas a de Varun é muito mal cuidada. Olham pela janela e vêem um velho dormindo. Os recipientes no chão indicam que andou bebendo muito. Eles entram, o velho acorda assustado e rapidamente é dissuadido a dizer tudo que sabe sobre as cisternas, inclusive o nome das pessoas para quem vendeu a informação, pois Ben Lonesome é muito bom para convencer as pessoas a falar seus segredos. Ele entrega o pergaminho contendo a descrição incompleta do projeto. David diz que Varun é um traidor de Tyr por ter vendido as informações para Urik e que traição deve ser punida com a morte. Isso é suficiente para que a templária o execute.

O grupo então prepara-se para a viagem.

Segundo as informações obtidas, as cisternas ficam a no máximo sete horas de distância de Tyr caminhando a pé. E a única cisterna que não foi destruída é uma localizada a oeste perto das Ringing Mountains.

Os viajantes provam-se bem resistentes ao clima castigador de Athas, o David que parece ser o de constituição mais fraca, quase demaia na segunda hora, mas é acudido por seus companheiros e continua a caminhar sem maiores problemas. O grupo se mantém atento na maior parte do tempo sobre o caminho que estão seguindo e a presença de perigos ao seu redor, mas o grupo não é muito furtivo. Conversam, fazem muito barulho, até que um grupo de salteadores élficos notam a presença de novas presas e armam uma emboscada.

O grupo encontra um oásis, eles se aproximam, mas só percebem a presença de uma elfa em cima de uma pedra quando estão muito próximos. Ela pergunta se eles têm algo para vender ou querem comprar mantimento ou até mesmo alguns artefatos que ela conseguiu. Sem desconfiar muito, eles se aproximam, avistam a carroça dela e ficam mais tranquilos.

Mas assim que Mulah se aproxima da carroça é alvejado por quatro arqueiros e fica bem ferido.

Os outros se aproximam, a elfa em cima da pedra está bem protegida, mas a templária usa um raio que a captura e a traz para o solo. Debaixo da areia, surgem guerreiros com duas espadas, que correm muito rapido e atacam seus oponentes durante a corrida.

A elfa tenta voltar para cima da pedra, mas cai prostrada e humilhada. É rapidamente cercada. Os salteadores tentam socorrer sua líder, mas a situação está feia para ela. Ela então propõe um cessar fogo, em troca de frutas de cura e dinheiro. Mas a implacável templária ordena que os saqueadores sejam mortos.

Os corpos dos saqueadores são empilhados e queimados, seus restos mortais arremessados no poço de silte. A carroça é revirada, mas contém corpos secos das vítimas anteriores dos elfos. As tais frutas de cura estavam escondidas numa saliência da rocha.

Então eles aproveitam para curtir o oásis. Há um grande poço de silte e uma pequena lago enlameado, mas com água aproveitável. E alguma vegetação ao redor. Os arcanos observam o poço de silte e os arredores e concluem que o oásis já foi muito maior, mas parte dele foi drenada por um defiler. Todos aproveitam a abundância de água para mergulhar seus corpos e se refrescar.

Esquecem que outros caçadores de recompensa também estão procurando a cisterna e ficam por cerca de uma hora se refestelando no oásis, até que, satisfeitos, continuam sua jornada.

A segunda parte da viagem transcorre sem problemas, após muita andança, encontram o morro de pedra com formato de chaminé. O morro faz um barulho assustador, parece  que é mau assombrado. Os arcanos logo racionalizam que deve ser o vento sendo canalizado para dentro para ter a umidade retida.

Com todo esse barulho eles não têm problema em se aproximar furtivamente. Chegam perto da entrada da caverna e vêem um grupo de humanos, umas quarenta pessoas, sendo que 13 estão armados, o resto são crianças, velhos e mulheres preparando comida. Eles estão felizes e parecem bem nutridos. A templária logo bola um plano e o põe em prática pois um dos sentinelas os avistaram.  Ela corre para dentro e captura a primeira criança que consegue. Ameaça matá-la se eles não largarem as armas. Os guerreiros estão relutantes, mas não largam as armas. A garota é morta se seu corpo jogado no buraco no meio da sala.  Então inicia-se um massacre. Os pobres escravos fugidos, não são páreo para esses mercenários. Então, do fundo da caverna surge o terror de Athas, o sequestrador de entes queridos, a fera conhecida como Tembo.

O felino de pedra, fere gravemente todos eles. Tembo é ágil, resistente, sua patada é forte, mas sua mordida é muito letal. Mas no final o jovem Tembo sucumbe.

Então eles prendem os sobreviventes e pegam seu espólio. Alguns descem para investigar o nível inferior. A templária fica para trás e drena a essência vital dos capturados transformando-os em silte.

Satisfeita, ela desce, mas no caminho encontra David e têm uma breve discussão sobre os impactos da arte que utilizam. David tentando convencê-la a não usar defile e ela o ignorando.

Lá embaixo, encontram muitas ossadas, provavelmente das presas to jovem Tembo e seus pertences. Além de uma cisterna contendo a água mais cristalina que já viram. Enchem seus cantis, bebem da água fresca e banham-se novamente.

O sol está se pondo, refúgio melhor que esse não há. Descansam bem, mas ao amanhecer, se deparam com um grupo de mercenários de Urik se aproximando do morro.

Aproveitam a vantagem defensiva da entrada estreita e formam uma barreira.

O Templário de Urik os considera invasores da propriedade de Hamanu e sem muita cerimônia inicia o ataque. Um de seus mercenários é Jalal, duas vezes campeão da arena de Urik. Ele desafia Mulah para um combate pessoal. Os dois lutam ferrenhamente, mas os templários ignoram a disputa e os atingem com seus poderes de área.

O combate é rápido, os representantes de Tyr claramente são superiores e derrotam os de Urik. A cabeça do templário, do gladiador e do Tembo são preservados como troféu.

O grupo volta para a cidade, seus feitos se espalham como incêndio em palha, logo menestréis querem saber  de tudo para iniciar suas composições. A templária vai até o ministro da defesa Meshastra para contar do ocorrido. O ministro está muito surpreso com o sucesso de Alliandre e garante uma audiência com o próprio Tithian.

Fim da primeira aventura

Cadeado com CR40

Olha só o que encontrei no mercado. Cadeados com a CR já embutida. Aí os ladinos já sabem quais cadeados eles podem abrir de acordo com o patamar em que estão jogando.

 

 

Longo Inverno

E aí galera, lembram de mim? Passei tanto tempo na minha caverna hibernando que nem atualizei o blog.
Lembram-se do que eu disse a respeito do meu vício por mmorpg? Pois é, DDO (Dungeons and Dragons Online) e, mais recentemente, Lotro (Lord of the Rings Online) têm consumido todo o meu tempo livre.

Além disso, duas semanas depois do RPGCon, eu e meu grupo de jogo nos demos conta de que perdemos o evento. Eu estava tão desantenado das notícias, que acabei viajando para visitar meus pais em outro estado na referida data. OMG!!!!

Tenho jogado D&D quarta edição esporadicamente. Estamos nos aventurando no Thunderspire Labyrinth, mas  infelizmente, não tirei fotos das seções. Tive a felicidade de receber no meio do ano a aventura clássica Tomb of Horrors só por estar com cadastro atualizado como mestre. Dei uma folheada no material e fiquei horrorizado por ser uma dungeon feita para matar players. Nosso mestre disse que vamos jogá-la. Falou isso com um sorrisinho sádico no rosto.

Voltando ao assunto mmorpg, estou muito ansioso com o update 7 do DDO. Teremos duas novas raças: Half orc e Half elf, nova dragomark, uma raid, um evento novo de aniversário, mudanças na forma como manipulamos o inventório e auction house com sistema de busca (uma coisa básica, mas que não tínhamos de forma decente). Meu intimitank está bem forte e com equipamento bom. Tenho “tankado” os bosses de todas as raids, mesmo não tendo reencarnado nenhuma vez. Além disso, tenho as principais quests do jogo sem desembolsar um tostão do bolso. Guardei meus turbine point e esperei elas entrarem na promoção para “comprá-las”.

Agora, em setembro, comecei a jogar Lotro, que virou Free to play. O pessoal do meu grupo de jogo já jogava na época que era pago, mas como eu sou mão de vaca, só jogava DDO grátis. Acho bem legal que a estória do seu personagem segue e muitas vezes encontra a fellowship do Frodo. Você os ajuda nos bastidores, tornando o jogo mais envolvente pra quem leu o livro / assistiu o filme. Mas estou insatisfeito com o sistema de combate, acho meio paradão se compararmos com DDO. Muitas quests são do tipo “Mensageiro de Luxo da Terra Média”, ou seja, vá falar com o fulano de  tal, pegue o  item e entregue pra ciclano. Essas quests pra “encher linguiça” me irritam.

É isso que eu tenho para contar por hora galera, um abraço!

Dungeons and Dragons Online

Após muitos comentários e até um podcast sobre o Dungeons and Dragons online, não aguentei e quebrei meu voto de não jogar mais os cardgames colecionáveis e mmorpg (pq eu vicio fácil). Pelo menos esse é um jogo gratuito (com restrições leves).

O jogo é ambientado em Eberron, mais especificamente em Xendrik. É um mundo tecnomágico a la Final Fantasy (e lá vem pedrada dos fanboys). Eu curti bastante pq pretendo mestrar nesse universo.

A jogabilidade parece com Zelda pra Nintendo 64 só que multiplayer e com regras adaptadas de Dungeons and Dragons. Vc anda com as setas do teclado e ataca/seleciona coisas com o botão do mouse. Pega as quests com os NPCS, entra nas dungeons, mata monstros e resolve puzzles (aliás eu curti muito os quebra cabeça e armadilhas da primeira parte do jogo).

Os cenários podem ser explorados para te garantir vantagem (ou desvantagem)  tática no combate. Há muitas plataformas, lugares para se esconder, armadilhas, corredores estreitos, O que torna a coisa mais divertida. Há uma missão, por exemplo, em que vc tem que defender uma fortaleza e matar uns 200 kobolds + boss. É uma missão para ser feita em um grupo completo. Mas, fazendo uso da tática de guerrilha, dos ensinamentos de Sun Tzu e um pouco de metagame, venci essa missão sozinho com meu fighter anão. Mas em compensação, jogando sozinho, não consigo detectar nenhuma armadilha, tomando muito dano. Além de não conseguir abrir portas e baús trancados, deixando de pegar alguns tesouros.

As quests têm diversos níveis de dificuldade: Solo, Normal, Hard, Elite, Epic. Vi muitos jogadores que procuram fazer todas as quests em todos os níveis disponíveis. Sinceramente, eu não tenho paciência para refazer dungeon. Já vou logo passando para outra.

Uma coisa que estranhei no começo foi que as cidades são os únicos lugares onde vc pode ver outros jogadores. Fora delas vc está sozinho, a não ser que forme um grupo de aventureiros na cidade, aí eles aparecerão no mapa junto com vc, permitindo que vcs explorem as dungeons juntos. Normalmente naqueles joguinhos coreanos free, todos os jogadores aparecem no mesmo mapa, gerando muito lag, vários noobs enchendo a paciência, player killers, leechers, looters, harassers, bots, kill stealer…Nesse, não tem tanto stress. As lutas entre jogadores são feitas na arena da taverna, o tesouro e xp é repartido automaticamente pelo computador, só entra no seu mapa a galera da tua party (de vez em qdo tem uns mané que saem da party no meio da quest, o que é desagradável), Os noobs ainda enchem o saco, mas pelo menos não roubam teus itens e xp.

O jogo tem uma versão “mais leve” e uma “pesada”. Baixei a mais leve e consigo rodar tranquilamente no meu computador que não tem uma boa placa de vídeo.

Quem estiver com uma conta Free, só pode subir até o quarto nível (level cap), mas é possível pegar (com certa facilidade) um item que aumenta o seu limite de nível para oito (vc deixa de pegar o tesouro e pega esse item). Acredito que existam outros medalhões que permitam subir para níveis mais altos.

Outra coisa é que somente os pagantes podem ter acesso à raça dos warforged e drow (tem um esquema para jogar com drow mesmo com conta free, mas não cheguei nessa parte ainda). Essa limitação existe para as classes também. Tem uma chamada Favored soul que só pagantes podem escolher.

Enfim, gostei bastante de DDO e não me viciei. Entro no jogo, cumpro uma quest com uma party de gringos genérica e desconecto. Consigo viver minha vida real sem muita interferência.

Jogamos The Village of Hommlet

Recebemos o material Village of Hommlet e o Sombra mestrou. No grupo tínhamos um Githyanki (fora yankee maldito!) Artífice, Avenger (de Pelor)  Humano (eu), Paladino (de Erathis) Humano e um Assassino (a mais nova classe) Drow.

Nossos personagens estavam rumando para o vilarejo de Hommlet, cada um por seus motivos particulares, mas basicamente em busca de trabalho para levantar uma grana. Perto da entrada da cidade, vimos o drow. Os personagens logo sacaram suas armas e símbolos sagrados para aniquilar a criatura profana. A interpretação foi intensa pois o avenger e o paladino odeiam drows. O artífice conhece a fama dos drows, mas por ele ser um Githyanki, conversou com o drow antes de atacar. Então, a guarda do portão apareceu e apazigou os ânimos. O Drow podia entrar na cidade, desde que não causasse problemas.

O Drow entrou sozinho na cidade. Os dois humanos nunca tinham visto um Githyanki, mas como ele estava apontando a arma para o Drow e o “inimigo do meu inimigo é meu amigo”, eles foram conversando civilizadamente sobre suas origens enquanto rumavam para a taverna. Estávamos tomando cerveja, contando sobre nossos feitos e talz, quando o taverneiro ouviu nossa conversa sobre procura de trabalho. Ele mencionou que o carregamento de conhaque estava muito atrasado e ele teme que os bandidos da Moathouse na estrada leste tenham interceptado a carga. Nos ofereceu uma recompensa pela carga. Estávamos barganhando, quando o drow, do canto escuro da taverna, disse que aceitava a missão. Então a discussão de caça às bruxas recomeçou. A galera estava quase saindo na mão, quando Lorde Rufus e Lord Burne, a dupla de heróis gay de Hommlet, entrou na taverna. Eles quiseram sentar na mesa do drow, que se levantou e foi pra outra mesa. O Drow, oprimido por todos, quis tirar onda e sussurou que preferia comer carne humana à carne servida na taverna. Rufus ouviu e foi tirar satisfação. O Drow se deu mau e foi advertido que se causasse problemas seria condenado à morte. Após alguma discussão, aceitamos a missão do taverneiro e a muito contragosto, aceitamos o drow no grupo.

Na taverna, vimos um acólito de Pelor dando em cima da filha do taverneiro. O avenger foi conversar com o acólito. Já era noite e o templo estava fechado. Como o avenger queria fazer uma doação antes de partir para Moathouse, Calmert o acompanhou até o templo. No caminho, o acólito disse que estava apaixonado pela moça, mas tinha receio de que ela o rejeitasse. O avenger disse que poderia ir lá falar bem dele para ela, mas isso não resolveria a situação. Calmert devia ter é atitude. Ir lá, comprar uma aliança, declarar seu amor por ela e pedir a mão dela para o taverneiro. Infelizmente meu personagem é o braço armado da igreja e não tem muito trato social. Não fui muito bem na rolagem de dados. Fiz minha doação e voltei para a taverna.

De volta, esperei que a moça se aproximasse e comentei com os outros que Calmert me conduziu até o templo e fomos conversando. Ele me pareceu um rapaz bom e com potencial para ser um ótimo servidor de Pelor. A garota enrubesceu (mas novamente minha rolagem de dados foi pífia).

O paladino perguntou para o taverneiro aonde ficava o bordel da cidade (foi-se o tempo em que os paladinos tinham voto de castidade) e rumou para lá. O resto da galera foi dormir, mas ninguém queria ficar no quarto do drow (os quartos eram comunitários). 

Na manhã seguinte nos reunimos e fomos preparar nossas coisas para a jornada. No caminho, encontramos uma fonte de água dedicada a Avandra, aonde as pessoas deixavam objetos para que outros viajantes pegassem o que precisassem. Notamos que havia algo estranho com a fonte. A água era mágica e tinha propriedades restaurativas. Mas era necessário um ritual para que essas propriedades se mantivessem. O artífice foi comprar mais frascos para poções. Na loja, os proprietários Rannos e Gremag pareceram muito suspeitos (era a outra dupla gay do vilarejo). O artífice adquiriu os produtos que precisava e voltou para a fonte. Armazenamos e abençoamos a água. Estranhamente, o Drow fez uma doação para Avandra.

Estávamos indo embora, quando vimos um vulto correndo da fonte de Avandra para a loja do Rannos e Gremag.

O chefe da Guarda tinha nos dito que eles estavam com problemas com bandidos da Moathouse e espiões na cidade. Resolvemos ficar de olho nesses comerciantes. Ficamos esperando perto da fonte de Avandra, quando vimos um mensageiro colocando um pergaminho em uma bota.

Abrimos o pergaminho e encontramos a mensagem dizendo que eles tinham o carregamento de conhaque.

Resumindo a parte investigativa, interceptamos vários pergaminhos, lutamos contra bandidos e os interrogamos, e conseguimos provas suficientes que incriminavam os dois comerciantes, pois eles tinham ligação com os bandidos da “casa com fosso”.

Então, fomos até a loja e jogamos os pergaminhos no balcão. Truco ladrão!

O combate foi violento. Surgiram outros capangas. Quebramos a loja toda e capturamos os dois. A guarda da cidade chegou. Rolou um skill challenge para convencer a guarda que os dois eram os culpados. Fomos bem sucedidos e recebemos a recompensa.

Descansamos e rumamos para Moathouse. Na entrada, os sapos gigantes engolidores de gente deram um trabalhinho. Mas o combate feroz mesmo foi no pátio da casa. As paredes tinham seteiras que dão superior cover para os arqueiros. Meu avenger, percebendo o perigo, correu o máximo que pôde para não ficar no pátio na mira deles. O paladino correu também. Nos deparamos com vários capangas que estavam de prontidão. Fui atingido imediatamente por golpes de lança. Havia um Drake que serviu de montaria para o chefe dos bandidos. O combate foi brutal pois estávamos em minoria, mas vencemos.

Descemos as escadas, chegamos num salão totalmente escuro, com várias salas. Abrimos uma e nos deparamos com muitos zumbis. Na outra, um ogre enorme. Fechamos o corredor para impedir que os zumbis nos cercassem. Enquanto o Paladino e o Assassino lidavam com o ogre.

Encontramos uma passagem secreta que nos levou até uma sala com muitos Carniçais. Deviam ser uns seis. Foi o combate mais complicado, pois eles paralizam.

Prosseguimos com a jornada até encontrar o covil dos bandidos. Lareth, a Bela (sim, o mestre mudou o sexo do NPC) estava lá. Também foi um combate difícil. Já eram sete da manhã, e às oito e meia eu tinha uma prova. Terminamos o combate e fui correndo fazer a prova.

Vencemos Lareth, encontramos indicações para a localização do Templo do Mal Elemental.

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Sobre o Avenger

Fiz um avenger de retribuição humano nível 4, o que me garantiu um feat à mais e um at will extra, além dos bônus de +1 nas defesas.

Gastei meus quatro  feats comprando Proficiência em leather e hide armor, armadura de fé e proficiência em fullblade. Ou seja, eu tinha uma CA bem alta (23), o que garantia que os monstros do meu nível dificilmente me acertassem. Em contrapartida, meu ataque básico era pífio. Então cargas e ataque de oportunidade não acertavam.

A CA alta somada ao meu poder de retribuição fez com que os inimigos inteligentes evitassem me atacar. Pois era difícil de acertar e a punição era terrível. Da próxima vez, vou diminiuir meu AC e pegar feats que aumentem meu dano e acerto. (Melee training, Fullblade focus, Fullblade expertise). Talvez troque expertise por toughness.

Eu achei o esquema do juramento de vingança muito limitante (rolar dois dados de acerto contra o inimigo jurado). Ele só funciona se outro inimigo não estiver adjacente a vc. O que te atrapalha bastante taticamente.

Por enquanto, o ladino, bárbaro e patrulheiro ainda são agressores mais interessantes que o vingador na minha opinição.

Customer Service da Wizards

Acabei de receber meu reward da Wizards: a aventura The Village of Hommlet. Infelizmente não posso ler ainda pq o Sombra recebeu o dele e vai mestrar pra galera esse mês. Eu estou super empolgado em jogar pq eu tinha o jogo The Temple of Elemental Evil e achava o máximo, principalmente pq ele é turn based e não real time como a série Neverwinter Nights (que por sua vez é multiplayer), o que dá um aspecto muito mais tático ao jogo. No NWN é muito difícil vc dar o passe de ajuste pra evitar o ataque de oportunidade, já no Temple, o combate é  igualzinho ao rpg de mesa.

Quanto ao material em si, não pude ler, mas a capa é bem bonita e cheio de mapas (da cidade e da taverna) e dentro tem um grid de duas faces: uma taverna e uma pequena fortaleza com fosso, que são dois grids genéricos q podemos reaproveitar em diversas aventuras.

Mas a questão principal do post é q o relacionamento que a Wizards tenta estabelecer com os principais disseminadores do hobbie (os DMs) é muito melhor que o de algumas empresas concorrentes. Se mestrarmos no mínimo 5 aventuras no semestre, ganhamos um reward. E eles mandam o brinde pro Brasil inclusive (pelo menos livro né, não sei se fazem o mesmo com miniaturas, que é brinquedo e dá o maior rolo na alfândega).

Eu nunca ganhei um nada da Steve Jackson Games ou da Devir (obviamente não é culpa deles e sim da SJG) por mestrar Gurps, em casa, durante dezesseis anos!!! E mestrando D&D por menos de um ano, eu ganhei essa parada na minha casa.
Ah, o módulo básico segunda edição do Gurps em PT vinha numa capa protetora de plástico e com um d6 bem bonito e o screen (mas a gente logo pensa que tá tudo embutido no preço do livro…são outros tempos, o primórdio do rpg em pt) e a Devir até dá uns brindes pra quem mestra nos eventos deles, mas e todo esse tempo que mestrei meus jogos caseiros? (Mas saibam que mesmo assim, Gurps ainda é meu sistema preferido)

A White Wolf também não tinha essa parada de reward, mas tinha o esquema dos By Night (não era organizado pela empresa, mas eles incentivavam e alguns funcionários ficavam de olho) que teve uma época que virou febre no Brasil. Ao invés de recompensa financeira, vc recebe reconhecimento (mundial e local), o que, do ponto de vista de negócios, é bem melhor pra empresa pq não tem que ficar comprando os mestres com brindes.

O pessoal ficava louco para organizar o By Night da sua região e já começar com um vampiro mais fodão, ou então conhecer a galera local e já se enturmar. Além de ficar discutindo o metaplot como um bando de fanáticos.

O Legend of Five Rings também tinha uma parada dessa. O clã que tivesse maior quantidade de vitórias nos campeonatos do card game, entrava como o vencedor na storyline do jogo. É uma forma do jogador se sentir importante, a vitória dele conta.

Bom, enfim, me enviando esse brinde, a Wizards me deixou mais pilhado pra mestrar em eventos públicos pra outras pessoas (pq meu grupo já tem e vai jogar). E feliz pq recebi um mapinha legal de taverna e forte. Que venham os próximos brindes.

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